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Lazlo y el Light Space Modulator – Cápsula 1

“El ojo habita en estado salvaje” en la subjetiva “selva de la mente”. Audioclips de elojosalvaje.com sobre Arquitectura, Arte y Diseño.

Disponible en IVOOX, AUDIOMACK, YOUTUBE y ELOJOSALVAJE:COM

 

 

Daniela V. Di Bella

Daniela V. Di Bella / Arquitecta – Magister en Diseño – PhD Educación Superior (nivel tesis). www.elojosalvaje.com - Buenos Aires - Argentina

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Los asuntos de la belleza [MTSP N°44]

 

Arte-Diseño-Tecnología*

6

Los asuntos de la belleza

*Este documento es parte de Reflexiones sobre Diseño, Arte y Tecnología, publicado en el Dossier de la Revista de Artes Visuales Porto Arte (Jan-Jun 2019) dirigida por Teresinha Barachini. La Revista pertenece al Posgrado en Artes Visuales de la Universidade Federal do Rio Grande Do Sul, Brasil. Ha sido ajustado y modificado para su inclusión en #MTSP N°44.

[Cite] Di Bella, Daniela V. (2019). Arte Diseño Tecnología. 6 Los asuntos de la belleza. En: https://metaespac.hypotheses.org. Diciembre, 2019.
Resumen: Este texto presenta de manera sintética una serie de reflexiones acerca de la relación dialógica que se manifiesta en las décadas recientes entre el Diseño, el Arte y la Tecnología, entendidos como territorios de acción, frente a la relación de dependencia-independencia de tipo pendular propia del arte y el diseño. La modificación operada por la revolución digital es uno de los determinantes del posible corrimiento de los límites disciplinares, además de ser contexto y parte de la emergencia de un nuevo paradigma cultural, fértil para el desarrollo de un nuevo espacio de experimentación conceptual y prácticas intermediales.
Palabras clave: Arte. Diseño. Medias de la comunicación. Sociedad postradicional. Cambio sociocultural.
Se podría decir que con el movimiento moderno se sugiere o se instaura la equivalencia del objeto de diseño (y su belleza, surgida de las valoraciones legitimadas por la industria y el mercado) con el concepto romántico de obra de arte, siendo que el arte, para algunos, desde su incursión en la abstracción y el arte conceptual, se ha vuelto hermético y ha perdido su vínculo con la comprensión de las masas.

Durante el movimiento moderno se definía a la función y a la utilidad (sinónimo de eficacia y pragmatismo de lo bien diseñado o good design), como una de las líneas divisorias entre el arte y el diseño; y a la obra de arte, en virtud de los principios románticos, como única, original, irreproducible y fuera de los parámetros seriales de la industria y el mercado masivo. En la actualidad y como parte de los conceptos explicados por Walter Benjamín a comienzos del siglo XX (Benjamin, 1936) y reforzados por el estado actual de la cultura, la obra de arte es parte de los circuitos de reproducibilidad y del mercado de bienes culturales, por lo tanto “ha perdido su aura de objeto sagrado, ha perdido su autenticidad” (Baudrillard, 1998: 58), no es única, ni atesorable, no necesita ser una obra original, y puede recurrir al diseño y a las medias digitales para desarrollar su concepto, significado, merchandising, ser accesible, recirculable y multimediática.

Por entonces, Nicolas Bourriaud preguntaba si la razón que sostenía los malentendidos que rodeaban al arte contemporáneo, sus desafíos reales y su relación con la cultura, la sociedad y la historia no era una ausencia de un discurso teórico de arte (Bourriaud, 2008:5), asunto significativo también para el Diseño, cuando la ausencia de discurso teórico ha sido uno de los principales argumentos de los diseñadores frente a los dilemas de la disciplina. Puede decirse entonces que la pendularidad diseño-arte no es solo un tema de filialidad histó­rica, sino también de corrimiento de los supuestos que definían al arte en relación con la belleza y las reglas del gusto, asunto que debilitó la postura tradicional que asociaba la eficacia del arte con el placer estético y visual. Bajo esta visión, la valoración estética de la belleza era un bien sagrado, y de la mano del diseño se volvió terrenal, disponible y accesible, generando un proceso de estetización de las costumbres.

Por esta razón Gianni Vattimo, afirma que “es más interesante ver un audiovisual o un spot publicitario que ir a una galería de arte” (Vattimo, 1985) asunto que atestigua que la historia y la cultura asignaron al arte –como única manifestación– una evidente función estética que se fue diluyendo.

Los circuitos de producción y consumo, actualmente hiperconsumo, han visto y ven en la belleza un argumento poderoso de venta, asunto que ha igualado al arte y al diseño en sus motivos y reglas de funcionamiento de campo.
Es curioso revisar que hacia 1950 el slogan con el que se formaba a los diseñadores indus­triales repetía como una letanía “lo feo no vende” (leimotiv que perdura hasta hoy), mientras que hace alrededor de 15 años el campo del arte cuya relación con la belleza ha llevado siglos, y que desde la abstracción poco le preocupan los asuntos que otorgan valor de arte a la belleza, revisó entre sus críticos la posibili­dad de un retorno a lo bello a partir de una declaración que afirmó que “la belleza vende” (Hickey, 1993).
Estas ideas generaron revuelo y multitud de opiniones y contraopiniones en el seno del campo social, siendo que la belleza ha sido un concepto un tanto estigmatizado por teóricos, críticos y artistas, aunque sigue sin negarse ni perderse de manera definitiva, y está abierto a la demanda de artis­tas que quizás estén interesados en utilizarlo de manera tradicional o de manera política.
Referencias bibliográficas

Baudrillard, Jean. (1993). Cultura y simulacro. Barcelona: Editorial Kairós.

Baudrillard, Jean. (1998). La ilusión y desilusión estéticas. Monte Avila Editores Latinoamericana. Sala Mendoza. Venezuela.

Benjamín, Walter. (1936). La obra de arte en la época de su reproducibilidad técnica. Madrid: Editorial Taurus. Disponible en: https://www.ucm.es/data/cont/docs/241-2015-06-06-Textos%20Pardo_Benjamin_La%20obra%20de%20arte.pdf

Di Bella, D. V. (2019). Reflexiones sobre Diseño, Arte y Tecnología. Brasil: Porto Arte: Revista de Artes Visuais. Porto Alegre: PPGAV-UFRGS. Jan-Jun, 2019. V24. N°40 e-94654 e-ISSN 2179-8001. DOI: https://doi.org/10.22456/2179-8001.94654.

Hickey, Dave (2012) The Invisible Dragon: Essays on Beauty, Revised and Expanded. EEUU: University of Chicago Press.

Vattimo, G. (1986). El fin de la modernidad. Nihilismo y hermenéutica en la cultura posmoderna. Barcelona: Editorial Gedisa.

 

Daniela V. Di Bella

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Arte-Diseño-Tecnología reflexiones [MTSP N°43]

 

Arte-Diseño-Tecnología*

5

Reflexiones

*Este documento es parte de Reflexiones sobre Diseño, Arte y Tecnología, publicado en el Dossier de la Revista de Artes Visuales Porto Arte (Jan-Jun 2019) dirigida por Teresinha Barachini. La Revista pertenece al Posgrado en Artes Visuales de la Universidade Federal do Rio Grande Do Sul, Brasil. Ha sido ajustado y modificado para su inclusión en #MTSP N°44.

[Cite] Di Bella, Daniela V. (2019). Arte Diseño Tecnología. 5 Reflexiones. En: https://metaespac.hypotheses.org. Noviembre, 2019.
Resumen: Este texto presenta de manera sintética una serie de reflexiones acerca de la relación dialógica que se manifiesta en las décadas recientes entre el Diseño, el Arte y la Tecnología, entendidos como territorios de acción, frente a la relación de dependencia-independencia de tipo pendular propia del arte y el diseño. La modificación operada por la revolución digital es uno de los determinantes del posible corrimiento de los límites disciplinares, además de ser contexto y parte de la emergencia de un nuevo paradigma cultural, fértil para el desarrollo de un nuevo espacio de experimentación conceptual y prácticas intermediales.
Palabras clave: Arte. Diseño. Medias de la comunicación. Sociedad postradicional. Cambio sociocultural.
Estos tres campos se presentan como un territorio de superpo­sición conceptual y de corrimiento de las limitantes disciplinares de tres áreas de prácticas, cada una de ellas inserta en un universo social específico como son el Arte, el Diseño y la Tecnología, que vienen generando entre sí una relación de tensión creativa y pulsión experimental (Di Bella(a), 2011: 80-83; (b) 2011: 124-127).
Esta afirmación se sostiene a partir de la noción de campo social y habi­tus de Pierre Bourdieu ya que estos conceptos están ligados a los ámbitos de producción y consumo de bienes simbólicos, así también a la noción de reproduc­ción social donde el cuerpo asume un lugar protagónico (Reyes, 2009).
Según Bourdieu cada hacer del hombre tiene un campo de acción determinado dentro de la actividad social (en este caso podríamos hablar del campo del arte, del diseño, y de la tecnología), en el que los individuos o agentes participantes de cada campo, definen las reglas de juego de ese campo específico y juegan entre ellos un juego competitivo por la adquisición de beneficios, poder y dominación. En el campo, la aplicación de las reglas de juego definirán las actividades que los agentes desar­rollen dentro de él, constituyendo un habitus, y-lo que está en juego-el interés o illusio, garantizará el funcionamiento del campo. Aquellos que mejor jueguen ese juego detentarán el habitus dominante por sobre el resto de los participantes, donde el reconocimiento de la mayoría hacia los procedimientos del sector domi­nante y los bienes adquiridos en su competencia, definirán el capital simbólico, que brindará los mecanismos de validez y legitimación de los haceres dentro del campo (Bourdieu, 1998 y 2010).
Es posible que la modificación operada por la revolución digital junto a otras de gestación histórica propia de cada campo, sea uno de los determinantes del posible corrimiento de los límites disciplinares. Las consecuencias de la irrup­ción de las medias digitales, es en gran medida, contexto y parte de la emergencia de un nuevo paradigma cultural, fértil para el desarrollo de un nuevo espacio de experimentación conceptual y prácticas intermediales (Di Bella, 2006: 35-40).
Anna Calvera hacia 2005 estudió la relación Diseño-Arte y analizó la existencia de territorios frontera en los que los diseñadores y artistas se posicio­nan lejos de las divergencias históricas para innovar y experimentar

(…) vale la pena poner de relieve que, en el uso de los nuevos medios, arte y diseño encuentran muchos puntos de unión (…) pensar el tipo de relación por la cual el diseño nunca ha podido acabar de romper un vínculo con el arte supone plantear una pregunta de carácter estético en el sentido más filosófico del término (Calvera, 2005: 13-15).

El lugar del Diseño y el desarrollo de su campo social, admitió desde su nacimiento hasta la actualidad una relación de pendularidad entre el arte y la industria, algunos lo atribuyen a cierta filiación del diseño respecto del arte, una relación de paternidad sostenida incluso desde el nombre de arte aplicado atri­buido a las prácticas. Calvera admitió la superposición del ejercicio entre el arte contemporáneo y el diseño, y estableció tres estados de situación relacionados con la variable generacional en el ejercicio profesional de diferentes grupos de diseñadores:

(a) aquellos de las décadas del 1950-60, época fundacional del diseño, obligados a desplazar la valoración artística del diseño, unirlo a la indus­tria y los procesos industriales y constituirlo en una profesión independiente;

(b) aquellos del ´70 y ´80 que pertenecen a una generación intermedia, con una visión más inclusiva hacia los haceres que guardan relación histórica con el arte como la moda, la decoración, el artesanado, entre otras; y

(c) aquellos más jóvenes, desde los ´90, que tienen una relación de cambio casi irreverente o amnésica donde el arte se ha convertido en un vehículo espontáneo de demostración visual de sus trabajos. Para esta generación el arte capitaliza los procedimientos del diseño, y el diseño se vale de los discursos del arte, los dos campos han ampliado sus concep­tos y áreas de acción, asunto que se potenció con la incorporación y avances de la tecnología digital y los medios de comunicación de los últimos 20 años (Calvera, 2005:25).

Siendo que la electrónica y la tecnología digital han cruzado en estas últi­mas décadas todos los campos del conocimiento, los recursos del soporte se vienen utilizando como modelizadores visuales, expresivos y proyectuales en disciplinas de la comunicación, el diseño y el arte, herramientas que han reemplazado en gran medida el trabajo artesanal del dibujo, la maquetización y la proyectación. Como parte de algunas de las iniciativas estéticas, muchos artistas trasladan atributos de la topología expresiva, lenguaje específico, y territorialidad del discurso conceptual del diseño, al ámbito de la obra de arte, e intencionalmente en estas traslaciones, operan descontextualizando, resignificando y vacíando de sentido, en un acto que genera arte a partir de la creación de nuevos sistemas y acciones surgidos de la transposi­ción de significantes, la ambigüedad y la vulneración. Del mismo modo se asiste a un estado del diseño, donde un objeto diseñado y bajo los requerimientos de la seria­lidad de la industria, puede en virtud de ciertas cualidades semióticas, rebasar los propios límites del diseño y su función para convertirse en un objeto de arte, asunto legitimado por las instituciones del arte, que exhiben en sus salones, objetos de diseño, posiblemente como parte del discurso que sostiene que el diseño ha venido a democratizar una cuota de belleza comprensible y ha creado junto con la industria la necesidad de la “estetización de la vida cotidiana” (Calvera, 2005: 13-25).
El símbolo relega el uso práctico y algunas de estas cosas devienen objetos de culto. Phillipe Starck, Ettore Sottsass, Javier Mariscal, Roberto Venturi y Shito Kuramata, por ejem­plo, forman parte de la elite de diseñadores, que en los últi­mos años, han penetrado con su obra en un mercado cada vez más receptivo y que adquiere sus productos más por el placer lúdico y la carga estética que por otra cosa, aceptando sin réplica el alto coste que implica su compra… (Salinas en Calvera, 2005: 114)
Referencias bibliográficas

Bourdieu, Pierre (2010) El sentido social del gusto. Elementos para una sociología de la cultura. Buenos Aires: Siglo XXI Editores, Biblioteca clásica del siglo XXI.

Bourdieu, Pierre (1998) La Distinción. Criterio y bases sociales del gusto, Taurus Ediciones, Madrid.

Calvera, Anna. (2005). Arte¿?Diseño. Nuevos capítulos de una polémica que viene de lejos. Barcelona. Gustavo Gili.

Di Bella, D. V. (2019). Reflexiones sobre Diseño, Arte y Tecnología. Brasil: Porto Arte: Revista de Artes Visuais. Porto Alegre: PPGAV-UFRGS. Jan-Jun, 2019. V24. N°40 e-94654 e-ISSN 2179-8001. DOI: https://doi.org/10.22456/2179-8001.94654.

Di Bella, D. V. (a2011). Territorios de aproximación entre diseño, tecnología y arte. En: Actas de Diseño N°10. V Encuentro Latinoamericano de Diseño “Diseño en Palermo” Primer Congreso Latinoamericano de Enseñanza del Diseño. Pp 80-83 Buenos Aires: Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Facultad de Diseño y Comunicación. Universidad de Palermo. Disponible en: https://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?id_libro=271&id_articulo=6540

Di Bella, D. V. (b2011). Territorios de aproximación entre diseño, tecnología y arte. En: Reflexión Académica en Diseño y Comunicación NºXVI Vol 16. Pp. 124-127. Buenos Aires: Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Facultad de Diseño y Comunicación. Universidad de Palermo. Disponible en: https://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?id_libro=270&id_articulo=6502

Di Bella, D. V. (2006). El tercer dominio. En: Cuadernos del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación Nº20. Pp.35-40. Buenos Aires: Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Facultad de Diseño y Comunicación. Universidad de Palermo. Disponible en: https://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?id_libro=107&id_articulo=5028

Reyes, Román (2009) Diccionario crÍtico de Ciencias Sociales: terminología científico-social. Madrid. España: Editorial Plaza y Valdés.  Noción de Habitus. Disponible en: https://webs.ucm.es/info/eurotheo/diccionario/H/habitus.htm

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Media Art y el arte relacional [MTSP N°42]

 

Arte-Diseño*

4

Media Art y el arte relacional

*Este documento es parte de Reflexiones sobre Diseño, Arte y Tecnología, publicado en el Dossier de la Revista de Artes Visuales Porto Arte (Jan-Jun 2019) dirigida por Teresinha Barachini. La Revista pertenece al Posgrado en Artes Visuales de la Universidade Federal do Rio Grande Do Sul, Brasil. Ha sido ajustado y modificado para su inclusión en #MTSP N°42.

[Cite] Di Bella, Daniela V. (2019). Arte Diseño. 4 Media Art y el arte relacional. En: https://metaespac.hypotheses.org. Octubre, 2019.
Resumen: Este texto presenta de manera sintética una serie de reflexiones acerca de la relación dialógica que se manifiesta en las décadas recientes entre el Diseño, el Arte y la Tecnología, entendidos como territorios de acción, frente a la relación de dependencia-independencia de tipo pendular propia del arte y el diseño. La modificación operada por la revolución digital es uno de los determinantes del posible corrimiento de los límites disciplinares, además de ser contexto y parte de la emergencia de un nuevo paradigma cultural, fértil para el desarrollo de un nuevo espacio de experimentación conceptual y prácticas intermediales.
Palabras clave: Arte. Diseño. Medias de la comunicación. Sociedad postradicional. Cambio sociocultural.
(…) esa combinación de sensaciones que es la obra de arte (o la obra en el arte) no debe confundirse así con su soporte mate­rial (como ocurre con las ideas “minimalistas” del medio) ni con las técnicas (como ocurre con la idea informática del medio). Es una cosa peculiar que precede a los soportes físicos y medios tecnológicos sin los cuales, empero, no existiría, y que puede incluso sobrevivirlos (…) (Deleuze en Rachmann, 2004: 130)
Al respecto Bourriaud sostiene que

la actividad artística constituye un juego donde las formas, las modalidades y las funciones evolucionan según las épo­cas y los contextos sociales, y no tiene una esencia inmutable (Bourriaud, 2008)

por lo tanto las características de estas obras ya no remiten a las formas originales o a los movimientos clasificados por el arte, sino más bien, a nuevas manifestaciones del arte, vinculadas con un arte relacional, que toma como base las interacciones humanas, su contexto y la experimentación social (Bourriaud, 2008: 9-13) o que interviene sobre elementos ya procesados o formas ya producidas, es decir se inscribe en una red de signos y significaciones ya existentes, apoderándose de los códigos de la cultura, gestándolas en un proceso de posproducción (Bourriaud, 2009: 7-17).
Continuando con la visión antimedia ya explicada por Daniels, es rela­cional porque considera un acto revolucionario generar acciones de arte que se instalen dentro de la experimentación social, creando universos posibles, desar­rollando un proyecto político que problematiza la realidad, celebrando lo que se llamaría la utopía de la proximidad por fuera de la presente exacerbación de la sociedad del espectáculo (Debord, 2012; Bourriaud, 2008: 8-17). Es post­producida, porque los escenarios se vuelven formas (Bourriaud, 2009) para ser reprogramadas, utilizadas como repertorio, habitadas en su historicidad y su narrativa, recodificadas, denunciadas y/o vaciadas.
En definitiva, se trata de atravesar la acción de los actuales medios de comunicación y todo aquello que de ellos deriven como determinantes del estilo de vida contemporáneo, como la publicidad, las modas, las tendencias, los esti­los, el diseño, el mundo de las marcas, el lenguaje social, los estereotipos socia­les, las reglas del gusto, la sociedad de consumo, el ideal de belleza, la construc­ción social del cuerpo, entre muchos otros posibles apartados.
Referencias bibliográficas

Bourriaud, Nicolas (2008) Estética relacional. Buenos Aires: Adriana Hidalgo Editora.

Bourriaud, Nicolás (2009) Postproducción. La cultura como escenario: modos en que el arte reprograma el mundo contemporáneo.  Buenos Aires: Adriana Hidalgo Editora.

Debord, Guy. (2012). La sociedad del espectáculo. Buenos Aires: La marca Editora. Biblioteca de la mirada.

Di Bella, D. V. (2019). Reflexiones sobre Diseño, Arte y Tecnología. Brasil: Porto Arte: Revista de Artes Visuais. Porto Alegre: PPGAV-UFRGS. Jan-Jun, 2019. V24. N°40 e-94654 e-ISSN 2179-8001. DOI: https://doi.org/10.22456/2179-8001.94654.

Rajchman, John. (2004). Deleuze un mapa. Buenos Aires. Ediciones Nueva Visión.

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Media Art, tiempo y lenguaje [MTSP N°41]

 

Arte-Diseño*

4

Media Art, tiempo y lenguaje

*Este documento es parte de Reflexiones sobre Diseño, Arte y Tecnología, publicado en el Dossier de la Revista de Artes Visuales Porto Arte (Jan-Jun 2019) dirigida por Teresinha Barachini. La Revista pertenece al Posgrado en Artes Visuales de la Universidade Federal do Rio Grande Do Sul, Brasil. Ha sido ajustado y modificado para su inclusión en #MTSP N°41.

[Cite] Di Bella, Daniela V. (2019). Arte Diseño. 4 Media Art, tiempo y lenguaje. En: https://metaespac.hypotheses.org. Septiembre, 2019.
Resumen: Este texto presenta de manera sintética una serie de reflexiones acerca de la relación dialógica que se manifiesta en las décadas recientes entre el Diseño, el Arte y la Tecnología, entendidos como territorios de acción, frente a la relación de dependencia-independencia de tipo pendular propia del arte y el diseño. La modificación operada por la revolución digital es uno de los determinantes del posible corrimiento de los límites disciplinares, además de ser contexto y parte de la emergencia de un nuevo paradigma cultural, fértil para el desarrollo de un nuevo espacio de experimentación conceptual y prácticas intermediales.
Palabras clave: Arte. Diseño. Medias de la comunicación. Sociedad postradicional. Cambio sociocultural.
Jon Krasner enfatiza la dimensión protagónica que ha tenido la variable tiempo, como fuente de experimentación, impacto y expresión artística de las realizaciones desde fines de 1970, debido a la relación que se estableció entre la evolución del diseño gráfico y la tecnología digital.
Puntualiza que esta pasó de ser una disciplina bidimensional a otra que incorpora los media de la comunicación en todas sus vertientes: película, animación, sonido, interactividad y diseño ambiental, dentro de un contexto que fusiona TV, internet y entornos inmersivos.
Destaca que los media digitales han efectuado un abrupto salto cualitativo, dejando en default a la “era de la información” para pasar a la “era de la comunicación”, capi­talizada por las exigencias de los mercados y la industria del entretenimiento. Los aspectos de la imagen en movimiento tienen hoy en el Motion Graphics o Motion Design la fusión de la exploración de todos los campos de lo audiovisual, diseño, comunicación, interacción, significación y arte (Krasner, 2008: 1-27).
Con la lógica que instala Duchamp, todas las actividades relacionadas con el arte y la expresividad, de una u otra forma quedan teñidas por su gesto antiarte dando paso al experimento como materia inductora y creativa. En sínte­sis con los medios digitales se abre la posibilidad interactivo gestual y el trata­miento de la obra como una categoría de la información, que puede entenderse como un dispositivo dispuesto a generar y/o desplegar una instancia del arte, una instalación, intervención o simulacro lúdico, mediático e interactivo, situación que ha cambiado el concepto de la obra y su registro fenomenológico, la expande al universo de la transmisión y circulación masiva, y la extiende hacia el campo de la experimentación y la multiplicidad (Di Bella, 2008: 40-45).
Esta articulación de varios sistemas de producción que exploran nuevas relaciones del espacio/ tiempo ficcional, narrativo y/o abstracto generan una experiencia que amplifica el rango perceptual hacia la sensorialidad, en una investigación de los límites de la imagen (Di Bella, 2018:106).
Si se sigue abordando la definición del arte a partir de la representa­ción, podríamos decir que en las obras de arte contemporáneo, aún persisten las formas derivadas de la abstracción, el arte conceptual, el minimalismo, el dadaísmo y el grupo fluxus. Algunas de las características generales de estas obras, son la caída en la arbitrariedad, excesiva intelectualización del arte, los artistas y las obras, superposición de lenguajes, combinación de medios expre­sivos y de producción, pensamiento espacial, perceptual y sensorial, valoración e incorporación del cuerpo y la corporalidad, desmontaje de la contemplación de la obra, indistinción de las fronteras entre el espectador y el acontecimiento, elabo­ración colectiva de sentido, manejo del tiempo y el espacio, cuestionamiento del marco institucional de validación y debilitamiento de la noción de autoría, obras colectivas, intermedialidad, arte ligado al evento y a la interacción, entre otras (Di Bella, 2008: 40).
Referencias bibliográficas

Di Bella, D. V. (2019). Reflexiones sobre Diseño, Arte y Tecnología. Brasil: Porto Arte: Revista de Artes Visuais. Porto Alegre: PPGAV-UFRGS. Jan-Jun, 2019. V24. N°40 e-94654 e-ISSN 2179-8001. DOI: https://doi.org/10.22456/2179-8001.94654.

Di Bella, D, V. (2018) Ex Obra, la rematerialización de la imagen en movimiento. En: Cuadernos del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación Nº 66: Componentes del diseño audiovisual experimental. Pp. 95-111. Buenos Aires: Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Facultad de Diseño y Comunicación. Universidad de Palermo. Disponible en: https://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?id_libro=661&id_articulo=13870

Di Bella, D. V. (2008). Arte Tecnomedial: Programa curricular. Cuadernos del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación, 25, Pp. 40-75. Buenos Aires: Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Facultad de Diseño y Comunicación. Universidad de Palermo. Disponible en: https://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?id_libro=112&id_articulo=5080

Krasner, J. (2008). Motion Graphic Design. Applied History and Aesthetics. EEUU: Elsevier.

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Media Art y experimentación [MTSP N°40]

 

Arte-Diseño*

3

Media Art y experimentación

*Este documento es parte de Reflexiones sobre Diseño, Arte y Tecnología, publicado en el Dossier de la Revista de Artes Visuales Porto Arte (Jan-Jun 2019) dirigida por Teresinha Barachini. La Revista pertenece al Posgrado en Artes Visuales de la Universidade Federal do Rio Grande Do Sul, Brasil. Ha sido ajustado y modificado para su inclusión en #MTSP N°40.

[Cite] Di Bella, Daniela V. (2019). Arte Diseño. 3 Media Art y experimentación. En: https://metaespac.hypotheses.org. Agosto, 2019.
Resumen: Este texto presenta de manera sintética una serie de reflexiones acerca de la relación dialógica que se manifiesta en las décadas recientes entre el Diseño, el Arte y la Tecnología, entendidos como territorios de acción, frente a la relación de dependencia-independencia de tipo pendular propia del arte y el diseño. La modificación operada por la revolución digital es uno de los determinantes del posible corrimiento de los límites disciplinares, además de ser contexto y parte de la emergencia de un nuevo paradigma cultural, fértil para el desarrollo de un nuevo espacio de experimentación conceptual y prácticas intermediales.
Palabras clave: Arte. Diseño. Medias de la comunicación. Sociedad postradicional. Cambio sociocultural.
Las medias de la comunicación en sus orígenes analógicas y actual­mente digitales-electrónicas han sido utilizadas como soporte y material expre­sivo y de ejecución del arte, en lo que conocemos como Media Art, u obras de arte y media.
El Media Art es considerado un término genérico para abarcar o descri­bir al arte que está relacionado, o creado con tecnología inventada o disponible desde mediados del SXX, y estaría incluyendo al netart, el arte digital, el audioart, el videoarte, la instalación, el arte generativo, el arte interactivo, el arte con robots, el hacktivismo, la performance electrónica, y todo tipo de manifestación expresiva en la que confluyan las medias con conceptos de arte.
En el Media Art de las épocas fundacionales (futurismo, constructi­vismo, dadaísmo, etc.) el uso de la tecnología disponible: radio, cine, fotografía y elementos derivados de las máquinas: ruidos y movimiento, fueron utilizados de modo experimental y con la idea de que en sí mismas eran formas potenciales de arte.
Hacia la segunda mitad del siglo XX, y más precisamente luego de 1960 con el arte conceptual, el minimalismo y el expresionismo abstracto, la posición conceptual de los artistas cambia de modo radical hacia una postura antimedia (que persiste hasta hoy en muchos artistas de media art) debido a una actitud de desencanto o desazón frente al poder masivo que habían adquirido el uso de los media según los fines y objetivos del sistema socio-político. En esta etapa las nuevas media incorporadas son el video, las proyecciones y la TV junto con la experimentación con los nuevos materiales industriales (Daniels, 2007 en Di Bella, 2008: 40-75).
La estética experimental y de vanguardia artística es y ha sido uno de los aspectos más exigentes y estimulantes de los estudios históricos y actuales acerca de la imagen en movimiento y medios de comunicación.
Las razones se vinculan posiblemente con los usos expresivos que la contemporaneidad viene plasmando en sus realizaciones que desafían y desarticulan las nociones de la subjetividad, la expectación y el uso del soporte o media, lo que deriva en un tipo de creación amplificada, que comparte miradas y cruces con otras disciplinas, como el arte, el diseño, la filosofía, la cultura, la sociología y la psicología entre otras.
Referencias bibliográficas

Daniels, Dieter. (2007). Forerunners of media art in the first half of the twentieth century. Overview of Media Art. ZKM. Alemania. Disponible en: http://www.medienkunstnetz.de/themes/overview_of_media_art/forerunners

Di Bella, D. V. (2019). Reflexiones sobre Diseño, Arte y Tecnología. Brasil: Porto Arte: Revista de Artes Visuais. Porto Alegre: PPGAV-UFRGS. Jan-Jun, 2019. V24. N°40 e-94654 e-ISSN 2179-8001. DOI: https://doi.org/10.22456/2179-8001.94654.

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Hacia una nueva subjetividad [MTSP N°39]

 

Arte-Diseño y Sostenibilidad*

2

Hacia una nueva subjetividad

*Este documento es parte de Reflexiones sobre Diseño, Arte y Tecnología, publicado en el Dossier de la Revista de Artes Visuales Porto Arte (Jan-Jun 2019) dirigida por Teresinha Barachini. La Revista pertenece al Posgrado en Artes Visuales de la Universidade Federal do Rio Grande Do Sul, Brasil. Ha sido ajustado y modificado para su inclusión en #MTSP N°39.

[Cite] Di Bella, Daniela V. (2019). Arte Diseño y Sostenibilidad. 2 Hacia una nueva subjetividad. En: https://metaespac.hypotheses.org. Julio, 2019.
Resumen: Este texto presenta de manera sintética una serie de reflexiones acerca de la relación dialógica que se manifiesta en las décadas recientes entre el Diseño, el Arte y la Tecnología, entendidos como territorios de acción, frente a la relación de dependencia-independencia de tipo pendular propia del arte y el diseño. La modificación operada por la revolución digital es uno de los determinantes del posible corrimiento de los límites disciplinares, además de ser contexto y parte de la emergencia de un nuevo paradigma cultural, fértil para el desarrollo de un nuevo espacio de experimentación conceptual y prácticas intermediales.
Palabras clave: Arte. Diseño. Medias de la comunicación. Sociedad postradicional. Cambio sociocultural.
Según Michel Maffesoli, la cultura contemporánea está signada por la presencia de Dionisio (Baco), el más oriental de los dioses griegos, que signa el retorno a la naturaleza inicial o de origen (la madre tierra) representativa de atributos de terrenalidad, sensorialidad, percepción y tribalidad, reflejo de la diso­lución de la identidad y su fusión en la tribu, la construcción de una identidad colectiva que se pierde dentro del cuerpo social que denomina viscosidad social. Este estado se traduce en cierto tipo de éxtasis social que se identifica por un excesivo culto al cuerpo, actitud hedonista, atención a la teatralidad obsesiva de los hechos de la vida, importancia suprema de la moda, adjudicación de un valor predominante a la juventud, mixturización de los modos de creación y producción de la imagen, costumbres y tendencias, un período espiritual de relativización de los supuestos (Maffesoli, 2001: 165-192).

Bauman la define como sociedad líquida, en la que dentro de su volubilidad e incertidumbre, existen dos variables que seguirán su curso de progresión inevitable, relacionadas con el agotamiento de los recursos naturales y el estado de hiperconexión global (Bauman, 2003).

El agotamiento y sensación del posible colapso del planeta se vincularía con

(…) que en los últimos cincuenta años el estado de la Tierra se haya deteriorado con una rapidez y una espectacularidad jamás conocidas anteriormente (El Correo de la Unesco, Abril­-Junio 2018: 3)

situación que algunos definen por Antropoceno o etapa que relaciona este bru­tal deterioro con las actividades desarrolladas por el hombre de los últimos 200 años.

La hiperconexión conduciría a un estado de relaciones hipermediatizadas en todas las capas de la sociedad, que para interactuar y existir, obligan a ingresar dentro de la red, asunto que pone en crisis el concepto de identidad individual y colectiva. En este contexto, los dispositivos y pantallas han hecho surgir de modo definitivo a la “imagen” como la protagonista ineludible de la representación de la vida, pasando de reproducción y difusión a producción, simulacro e hiperrealidad (Baudrillard, 1993), superando ampliamente la connotación negativa de la lógica de las apariencias (Calvera, 2005:13-25).

En este contexto la figura del cuerpo viene asumiendo un espacio protagónico y de reconceptualización que reescribe una iconografía y estética particular en torno a las ideas de la imagen-mercancía (Baudrillard, 1993), que impacta sobre las distintas variables de lo social, fic­cional, performático y fashionable, que se traducen dentro de la construcción de la identidad y la cultura.
En tanto Manzini y Jegou definen que con las ideas de un sistema limi­tado de recursos naturales y la amenaza permanente de colapso medioambiental, se ha puesto en crisis el modo de organización de la sociedad actual. La economía y el bienestar se miden en términos de crecimiento material donde nada puede crecer para siempre, por lo tanto proponen la necesidad de migrar hacia una sociedad regenerativa, capaz de desarrollarse y que al mismo tiempo reduzca y restaure la calidad del entorno, donde las empresas y las organizaciones se conviertan en agentes de sostenibilidad ecológica, social y económica. De estas afirmaciones deviene la necesidad de un cambio entendido como un proceso de aprendizaje social o transición hacia la sostenibilidad que debería iniciarse ya mismo, donde habría que repensar y reorientar nuestros estilos de vida, hacia nuevas ideas de bienestar y formas de vida que modifiquen los contextos de las grandes urbes, y donde converjan las ideas económicas con las ecológicas (Manzini y Jegou, 2003: 29-30 en Di Bella, 2019: 76-77).
En esta instancia los campos del arte y el diseño son llamados a reflexionar acerca de sus prácticas y revisar sus objetivos, para alinearse con una posición ecosófica, es decir participar de la in­vitación abierta a todas las prácticas culturales para intervenir en una articulación ético-estético-política para la construcción de una nueva subjetividad (Guattari, 2000: 1-79) cuya mirada y objetivos busquen reconectar los tres dominios –men­tal-social-ambiental- de la modificación del mundo.
Referencias bibliográficas

Baudrillard, Jean. (1993). Cultura y simulacro. Barcelona: Editorial Kairós.

Calvera, Anna. (2005). Arte¿?Diseño. Nuevos capítulos de una polémica que viene de lejos. Barcelona. Gustavo Gili.

Bauman, Zygmunt (2003) Modernidad líquida. México: Fondo de Cultura Económica.

Di Bella, D. V. (2019). Reflexiones sobre Diseño, Arte y Tecnología. Brasil: Porto Arte: Revista de Artes Visuais. Porto Alegre: PPGAV-UFRGS. Jan-Jun, 2019. V24. N°40 e-94654 e-ISSN 2179-8001. DOI: https://doi.org/10.22456/2179-8001.94654.

Guattari, Félix. (1993) Las tres ecologías. Valencia, España: Editorial PreTextos.

Manzini, E. & Jegou, F. (2003). Sustainable Every Day. Scenarios of Urban Life. Italia: Edizioni Ambiente, Milan. Fondazione La Triennale di Milano.

Mafessoli, Michele. (2001) El instante eterno. El retorno de lo trágico en las sociedades postmodernas. Buenos Aires: Paidos Editora.

Daniela V. Di Bella

Daniela V. Di Bella / Arquitecta – Magister en Diseño – PhD Educación Superior (nivel tesis). www.elojosalvaje.com - Buenos Aires - Argentina

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Arte-Diseño y una tecnología disruptiva [MTSP N°38]

Arte-Diseño

y un nuevo tipo de tecnología*

1

Una tecnología disruptiva

*Este documento es parte de Reflexiones sobre Diseño, Arte y Tecnología, publicado en el Dossier de la Revista de Artes Visuales Porto Arte (Jan-Jun 2019) dirigida por Teresinha Barachini. La Revista pertenece al Posgrado en Artes Visuales de la Universidade Federal do Rio Grande Do Sul, Brasil. Ha sido ajustado y modificado para su inclusión en #MTSP N°38.

[Cite] Di Bella, Daniela V. (2019). Arte Diseño y un nuevo tipo de tecnología: 1. Una tecnología disruptiva. En: https://metaespac.hypotheses.org. Junio, 2019.
Resumen: Este texto presenta de manera sintética una serie de reflexiones acerca de la relación dialógica que se manifiesta en las décadas recientes entre el Diseño, el Arte y la Tecnología, entendidos como territorios de acción, frente a la relación de dependencia-independencia de tipo pendular propia del arte y el diseño. La modificación operada por la revolución digital es uno de los determinantes del posible corrimiento de los límites disciplinares, además de ser contexto y parte de la emergencia de un nuevo paradigma cultural, fértil para el desarrollo de un nuevo espacio de experimentación conceptual y prácticas intermediales.
Palabras clave: Arte. Diseño. Medias de la comunicación. Sociedad postradicional. Cambio sociocultural.
En el plano de la tecnología desde la incursión masiva de la tecnología digital, la redes e Internet, sucedida alrededor de las décadas del ´80 y ´90, se viene oficiando un cambio de paradigma en la definición del hombre en sociedad. La tecnología digital, y los objetos o dispositivos que de ella derivan (terminales, computadoras, celulares, redes, sistemas, servicios, Internet, etc.) son parte de los “instrumentos culturales” que vienen cambiando el modo de vivir en sociedad, interactuar entre pares, construir el conocimiento, acceder a la información, relacionarse, aprender y crear.

Atributos como la instantaneidad, la velocidad, la disponibilidad del dispositivo digital y sus servicios han alterado la noción aprendida de tiempo y espacio, de frontera y ubicuidad, donde los indivi­duos se nuclean en comunidades online vinculadas a un gran cuerpo virtual o electrónico que delinea la subcultura de los incluidos (Di Bella: 2008: 42-46).

Occidente posee una larga historia de estudio de la percepción susten­tada en la teoría óptica de la visión. Fueron determinantes la tradición médica (Hipócrates y Galeno. Estudios anatómicos y fisiológicos), la física (Platón y Aristóteles / ciencias naturales, epistemología y psicología) y la matemática (Euclides y Ptolomeo / geometría que deriva la construcción perspectívica del espacio en el renacimiento).

Hacia el renacimiento y siguiendo el pensamiento aristotélico, se otorgó a la visión material una relación con la construcción del conocimiento, ya que la vista permitía el acceso directo a las cosas que nos rodean y con las imágenes del pensamiento (Benéitez Prudencio, 2011:139-152).

Desde la perspectiva abierta por los media digitales, se ha investi­gado y se investiga de manera central la vinculación entre las percepciones y la  forma de recepción, sobre todo en las acciones en las que interviene la realidad virtual, asunto que otorga una preeminencia al uso del cuerpo, que desplaza las concepciones visuales tradicionales, y que integra la percepción visual con lo táctil, la sinestesia y las dimensiones propioceptivas en la comprensión media­tizada de los objetos (Di Bella, 2017:137-152).
Muchas de estas investi­gaciones acerca del acoplamiento de los sentidos relacionadas con lo digital, están vinculadas al estudio del cine y la imagen en movimiento, la influencia de la psicología de la percepción, la teoría literaria, la cultura y la crítica de arte de media (Fischer, 1997).

De este modo el Homo Communicans (Sfez, 2001:36) emerge en medio de los conceptos

(a) de interface (GUI o interface gráfica del usua­rio) (Rössler en Weibel, 2005:218 y ss)

(b) de cuerpo apendicularizado integrado a un cuerpo mayor, cibernético o electrónico cuya naturaleza no le pertenece (Toyo Ito, 2007 en Di Bella, 2008: 43)

(c) de ampliación percep­tual y sensorial cuya imagen ya no es bidimensional sino inmersiva, háptica y compleja (Bruno, 2002 en Di Bella, 2018:108-109)

(d) de sistema endo­físico donde existe indistinción de los límites entre observador y suceso, y de las relaciones internas entre espacio, espectadores y relato (Weibel, 2005:220),

entre otras que superan con su instantaneidad siglos del imperio de la visión (Benéitez Prudencio, 2011 en Di Bella, 2018: 107).

Del mismo modo como parte del desarrollo de la teoría de la informa­ción y de sistemas que se une a la evolución de las ciencias, cada vez, resulta más necesario acceder a conocimientos específicos. De acuerdo al concepto organizacional de la red de internet en nodos y líneas (que unen los nodos en cadenas de sentido), se accede a un conocimiento compartimentado o hecho de fragmentos, estructurado de modo arborescente que según Edgar Morin sería parte de un estado existencial complejo, que deviene en “pensamiento complejo”.
Este tipo de pensamiento necesita de la integración de conoci­mientos y de la construcción imperiosa de la relación de las partes con el todo para poder acceder al conocimiento global, para eso es necesario recurrir a la interdisciplina, la transdisciplina y la colaboración interpersonal para obtener distintas miradas sobre un mismo asunto, y así poder resolver
(…) la tensión permanente entre la aspiración a un saber no parcelado, no dividido, no reduccionista, y el reconocimiento de lo inacabado e incompleto de todo conocimiento (…) (Morin, 2010)
Referencias bibliográficas

Benéitez Prudencio, JJ. (2011). Teorías de la percepción visual y aristotelismo entre los siglos XV y XVII: una aproximación. Albacete: Facultad de Educación. En Ensayos Nº26. Disponible en: http://www.uclm.es/ab/educacion/ensayos.

Di Bella, D. V. (2019). Reflexiones sobre Diseño, Arte y Tecnología. Brasil: Porto Arte: Revista de Artes Visuais. Porto Alegre: PPGAV-UFRGS. Jan-Jun, 2019. V24. N°40 e-94654 e-ISSN 2179-8001. DOI: https://doi.org/10.22456/2179-8001.94654.

Di Bella, D. V. (2018) Ex Obra, la rematerialización de la imagen en movimiento. En: Cuadernos del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación Nº 66: Componentes del diseño audiovisual experimental. Pp. 95-111. Buenos Aires: Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Facultad de Diseño y Comunicación. Universidad de Palermo. Disponible en: https://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?id_libro=661&id_articulo=13870

Di Bella, D. V. (2017) El cuerpo como territorio. En: Cuadernos del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación Nº 64: Los procesos emergentes en la enseñanza y la práctica del diseño. Pp. 137-152.  Buenos Aires: Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Facultad de Diseño y Comunicación. Universidad de Palermo. Disponible en: https://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?id_libro=627&id_articulo=13074

Di Bella, D. V. (2008). Arte Tecnomedial: Programa curricular. Cuadernos del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación, 25, Pp. 40-75. Buenos Aires: Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Facultad de Diseño y Comunicación. Universidad de Palermo. Disponible en: https://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?id_libro=112&id_articulo=5080

Morin, Edgar (2010) Introducción al pensamiento complejo. España: Editorial Gedisa.

Sfez, Lucien. (2001) L’homme paresseux. En: Le Monde Diplomatique. Abril 2001: Pp.36. Disponible en: https://www.monde-diplomatique.fr/2001/04/SFEZ/1813

Toyo, Ito. (2007). Image of architecture in electronic age. Entrevista realizada al arquitecto Toyo Ito, por Designboom. Disponible en: http://archtech.arch.ntua.gr/inman01/toyo%20ito.htm

Weibel, Peter. (2005). Beyond Art: A Third Culture: A Comparative Study in Cultures, Art and Science in 20th Century Austria and Hungary. Viena / Nueva York: Springer Science & Business Media.

Daniela V. Di Bella

Daniela V. Di Bella / Arquitecta – Magister en Diseño – PhD Educación Superior (nivel tesis). www.elojosalvaje.com - Buenos Aires - Argentina

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Backcasting [MTSP N°33]

Diseño en Cambio*

17

Backcasting

*Este documento es parte del 1° Informe y 2º Informe parcial de Impacto de los Proyectos de la Línea de Investigación: Diseño en Perspectiva: Escenarios del Diseño, que MgArq. Daniela V. Di Bella (por UP) dirige entre la Facultad de Diseño y Comunicación Universidad de Palermo y la School of Design at Carnegie Mellon, junto a Terry Irwin (por CMU). Ha sido ajustado y modificado para su inclusión en #MTSP N°33.

(*) MG. Arq. Daniela V. Di Bella. Directora de la Línea de Investigación Nº4 “Diseño en Perspectiva”, con Proyectos entre Universidad de Palermo y School of Design at Carnegie Mellon, USA.

[Cite] Di Bella, Daniela V. (2019). Backcasting. En: Diseño en Cambio: Parte 17. En: https://metaespac.hypotheses.org. Enero, 2019.
Resumen: Exploración de la relación sistémica entre Diseño y Futuro.
Palabras clave: investigación en diseño – diseño para la transición – transiciones sociales y técnicas – diseño sistémico
Backcasting: A diferencia de la proyección o extrapolación de futuro, esta herramienta define la imagen presente y la deseable (preferible) futura, y luego se pregunta:

¿para que esta imagen deseable futura se materialice, que debería ocurrir?

de este modo crea el camino de la gestión yendo de reversa hacia el presente

“para determinar la viabilidad física de ese futuro y qué medidas de política se necesitarían para alcanzar ese punto” (Irwin, 2018 y 2021).

Según Irwin el Backcasting es una de las herramientas que se ha utilizado con éxito cuando se analizan problemas en los que intervienen muchas partes interesadas o stakeholders. Este comenzaría con la definición consensuada entre las partes interesadas de un futuro para luego ir haciendo un camino de reversa en el que los proyectos, iniciativas y programas van encontrando el lugar de factibilidad dentro del camino para la transición (Irwin, 2021: 40yss).
Esta herramienta sirve para que las partes interesadas o Stakeholders involucrados en el problema a resolver -encuentren delineando sus ideas de un futuro deseado y de manera colaborativa- las posibles acciones de futuro llegando a un consenso en el momento presente.
Irwin detalla que en las experiencias de aplicación de la técnica, el tiempo acotado de profundización asignado a la experiencia colaborativa (Caso Ojai) jugó en contra de la definición de futuros aplicables a largos horizontes de tiempo.
Otro asunto que explica Irwin es que estas imágenes de futuro de largo alcance, pueden volverse estáticas, por lo que Kossoff y Tonkinwise, sugirieron la utilización combinada del Backcasting con otras herramientas como STEPH y Three Horizons, para generar pasos intermedios, iterativos y cíclicos que permitan acceder a pasos intermedios que conduzcan a procesos de innovación sostenible, disruptiva y luego transformativa (Irwin, 2021: 41yss).
Esta combinación de herramientas permite analizar el problema en el tiempo pasado-presente-futuro y en niveles de complejidad bajo-medio-alto dentro del sistema (Geels, 2006 en Irwin 2021:43) y que permiten estudiar los lugares apropiados para las precisar las intervenciones dentro del sistema del problema en estudio.
Otro aspecto de este análisis busca identificar aquellas situaciones y proyectos ya iniciados dentro del sistema en estudio y que ya están funcionando positivamente en la solución del problema para generar una sinergia y amplificación de estos esfuerzos para que las soluciones propuestas capitalicen con empatía y conocimiento experto estas iniciativas (Irwin 2021:44-45).
Como los sistemas en estudio (wicked problems) son sistemas que siguen la estructuración y leyes de los organismos vivos (Capra, 2009), es importante comprender que esta manera de operar entiende un seguimiento meticuloso en términos de solución, en multiples niveles y en largos períodos de tiempo, asunto que contradice el modo en que ha surgido y se ha formado el problema y por lo tanto los mecanismos de solución tradicional que rigen hasta hoy las estrategias del paradigma dominante (Irwin 2021:46-47).
Referencias bibliográficas

Capra, F. (2009). La trama de la vida. Una nueva perspectiva de los sistemas vivos. Barcelona: Editorial Anagrama.

Di Bella, D. V. (2018-2020). Informe de Impacto de la Experiencia Diseño en Perspectiva. Buenos Aires: Centro de Estudios en Diseño y Comunicación, Cuaderno 80, Pp. 173-239. Facultad de Diseño y Comunicación, Universidad de Palermo.

Di Bella, D. V. (2019-2020). Visionarios del Diseño. Visiones del Diseño, Diseñadores Eco-Sociales. 3º Proyecto de la Línea de Investigación nº4 Diseño en Perspectiva (CMU-UP). Buenos Aires: Centro de Estudios en Diseño y Comunicación, Cuaderno 87, Pp. 55-104. Facultad de Diseño y Comunicación, Universidad de Palermo.

Irwin, T. (2021). The Emerging Transition Design Approach. Buenos Aires: Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Facultad de Diseño y Comunicación, Universidad de Palermo.

Irwin, T. (2017). Transition Ojai: A Water Security Workshop. En materiales provistos para el Workshop de la School of Design at Carnegie Mellon. Ojai, May 5 – 6 California.

Irwin, T. (2018). The Emerging Transition Design Approach. Irlanda: University of Limerick.

Irwin, Terry. (2017-18) The Emerging Transition Design Approach. Buenos Aires: Universidad de Palermo. En Diseño en Perspectiva-Diseño para la Transición: Primera sección en Cuaderno n°73 del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Facultad de Diseño y Comunicación.

Irwin, T. (2015). Transition Design: A Proposal for a New Area of Design Practice, Study, and Research. UK: Taylor and Francis online. Design and Culture. The Journal of the Design Studies Forum. Vol7. Issue 2. pp 229-246. Disponible: http://dx.doi.org/10.1080/17547075.2015.1051829

(*) Varios de los Proyectos de la Línea de Investigación Diseño en Perspectiva-Escenarios del Diseño, surgen del Acuerdo de Cooperación Académica entre la Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo (Argentina) con la School of Design de la Universidad Carnegie Mellon (EEUU). Desde entonces, 2014-hasta la fecha, quien escribe y Directora de la Línea de Investigación citada(*), ha incorporado de manera paulatina a la currícula de la asignatura Diseño 4 de la Maestría en Gestión del Diseño de la Universidad de Palermo, los contenidos del Diseño para la Transición (Transition Design) desarrollado a nivel de posgrado por esta Institución. Las acciones desplegadas atraviesan todas las capas de la dimensión universitaria: la incorporación curricular, adaptación regional y la comprensión internacional de los contenidos; la implementación del proyecto en el aula; la creación de la comisión Diseño en Perspectiva; la presentación en comisión de los resultados –mediante ponencias– a la comunidad académica; la publicación de la investigación del Proyecto, la invitación y producción de académicos propios e invitados; junto con otras acciones relacionadas que se describen en el primer y segundo Informe de impacto del período en estudio (2014_2 a 2016_2 y 2017-2019 inclusive) están disponibles en los Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación nº80 y 87 respectivamente.

Daniela V. Di Bella

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Cultura multisensorial [MTSP N°16]

Ex Obra, la rematerialización de la imagen en movimiento

PARTE 3

 Cultura multisensorial. Los sentidos en el foco de la experimentación.

*(1) El presente documento -es de MgArq. Daniela V. Di Bella, y ha sido ajustado y modificado para su inclusión en #MTSP N°16. Fue entregado en 2015 para ser publicado en la Serie Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo.

Este documento es parte de las líneas de investigación personal.

[Cite] Di Bella, Daniela V. (2017). Ex Obra, la rematerialización de la imagen en movimiento. Parte 3: Cultura multisensorial. Los sentidos en el foco de la experimentación. En: https://metaespac.hypotheses.org/589. Agosto, 2017; y en www.elojosalvaje.com, 2015. Ver en elojosalvaje.com 
Resumen:  

“El sentir ha vuelto a ser para nosotros un problema.”

(Merleau Ponty 1945: 73)

Palabras clave: Posmodernidad – Cultura – Imagen en movimiento – Experimental – Paracinema – Rematerialización – New Media – Estética –  Sensorialidad – Óptico/Háptico
Según Michel Maffesoli la cultura contemporánea está signada por la presencia de Dionisio (Baco), dios terrenal, del vino, de la naturaleza, como una figura emblemática quién históricamente puede ser definido como el más oriental de los dioses griegos.

Bajo este modelo describe a la sociedad actual regida por una serie de variables como el retorno a la naturaleza de origen femenina o la madre tierra, y con ella se instalan sus atributos de sensorialidad, percepción y tribalidad como reflejo de la disolución de la identidad y su fusión en la tribu o viscosidad social. Este estado se traduce en cierto tipo de éxtasis social que se identifica por un excesivo culto al cuerpo, hedonismo, atención a la teatralidad obsesiva de los hechos de la vida, importancia suprema de la moda, adjudicación de valor predominante a la juventud, mixturización de los modos de creación y producción de la imagen, costumbres y tendencias, en un período espiritual de relativización de los supuestos. (Mafessoli, Michelle en Di Bella, 2011: 124-127)

Mafessoli, Michele. El instante eterno. El retorno de lo trágico en las sociedades postmodernas.

Di Bella, D. Territorios de aproximación entre diseño, tecnología y arte.

A partir del arte conceptual, surgido alrededor de 1960-70, se instaura la necesidad de equiparar al concepto con la materialidad de la obra, una resistencia al pensamiento dogmático de la modernidad que planteaba que era o no válido en el arte frente a los condicionamientos de las instituciones del arte, y el descubrimiento de la potencia de los procesos seriales, de repetición y de secuencia usados por los medios de comunicación entre ellos la publicidad, la fotografía y el cine.
La idea de dispositivo –máquina de hacer o que hace arte– sostén del arte conceptual encontrará en el soporte digital uno de los caminos facilitadores y expresivos al manipular contenidos mensurables en información en un formato ajeno a la expresividad tradicional del arte pero afín con los procesos mentales. (Di Bella, 2008:44) Di Bella, D. Arte Tecnomedial: Programa curricular.
Con la incorporación de la informática y posteriormente la electrónica al campo de la comunicación y del arte, en lo que se denominó inicialmente computer art, se generó una escisión de lo experimental de la historia del cine tradicional

Durante 1960 la divergencia con la historia del cine vino de la mano de las experiencias en videoarte de Nam June Paik y Wolf Vostell, y las perfomances multimediales del grupo Fluxus…” (en.slider.com, 2015)

Estas experimentaciones condujeron al new media o …fusión progresiva de las vanguardias formalistas, plásticas y musicales, del siglo XX (el abstraccionismo pictórico en general, el atonalismo de Arnold Schoenberg, Alban Berg y Anton Webern, y el serialismo de Pierre Boulez, Karlheinz Stockhausen, Luciano Berio o Krzysztof Penderecki) con el experimentalismo tecnológico y social propio de artistas de la imagen como Moholy-Nagy, Nam June Paik (especialmente motivado por John Cage e Georges Maciunas) y Andy Warhol. Los primeros años del grupo inglés Art & Language, las estructuras de Sol Lewitt y buena parte del minimalismo norteamericano (Judd, Andre, Bochner, Flavin, Michael Heizer, James Turell), las inmersiones vídeo/cine/fotográficas de Douglas Gordon, o aún las pinturas de Blinky Palermo, son otras tantas referencias a tener en cuenta a la hora de describir la genealogía de este nuevo frente tecnológico y generativo de la cultura artística.” (Cerveira-Pinto, 2004)

Slider.com – Diccionario en línea. En media art.

Cerveiro-Pinto, Antonio. Cognitivo, generativo y dinámico. El arte código y el museo como base de datos.

Algunas de las características de la obra experimental posmoderna, se basan en un desmontaje del rito contemplativo, perdida de la sacralización de la obra, cuestionamiento del marco institucional de validación, la combinación de varios sistemas de producción, la construcción de una nueva complejidad perceptual, de técnica y conservación, transposición de lenguajes, puede ser arbitraria, juego de las fronteras entre espectador y el acontecimiento, de concepto espacial, efímera, reproducible, transmisible, ejecutable (sin aura), con debilitamiento de la noción de autoría, y reivindicación temática de las ideas de las minorías y exaltación e integración de la diferencia. (Di Bella, 2011: 124-127) Di Bella, D. Territorios de aproximación entre diseño, tecnología y arte.
Rodrigo Alonso define que el imaginario temático experimental de producción nacional viene abordando …desde estéticas muy diversas… un universo híbrido y fragmentario, incompleto e inaprensible… la identidad, la errancia, las contaminaciones estéticas, la mutación de los afectos y las relaciones personales, las nuevas estrategias políticas y económicas, la globalización, las modificaciones del espacio público.” (Alonso, 2005) Alonso, Rodrigo. Arte, Ciencia y Tecnología. Vínculos y desarrollo en Argentina.
La caída en la arbitrariedad para algunos tiene su origen en las interpretaciones que algunos artistas conceptuales hicieron de los ready made de Duchamp, que derivaron en la idea de un arte por el arte mismo. En la actualidad la arbitrariedad es una materia posible, necesaria u obligada de la cultura social, normativa, simbólica e ideológica contemporánea, esta cuota sostenida de anarquía alimenta casi todas las producciones artísticas, dada la ruptura entre forma y contenido que suscitó el llamado fin del arte. Con la lógica que instala Duchamp, todas las actividades relacionadas con el arte y la expresividad, de una u otra forma quedan teñidas por su gesto dando paso al experimento como materia inductora y creativa.
En síntesis con los medios digitales se abre la posibilidad interactivo-gestual y el tratamiento de la obra como una categoría de la información, que puede entenderse como un “dispositivo” dispuesto a generar y/o desplegar una instancia del arte, una instalación, intervención o simulacro lúdico, mediático e interactivo, situación que ha cambiado el concepto de la obra y su registro fenomenológico, la expande al universo de la transmisión y circulación masiva, y la extiende hacia el campo de la experimentación y la multiplicidad. (Di Bella, 2008:40-45) Di Bella, D. Arte Tecnomedial: Programa curricular.
Esta articulación de varios sistemas de producción que exploran nuevas relaciones del espacio/tiempo ficcional, narrativo y/o abstracto generan una experiencia que amplifica el rango perceptual hacia la sensorialidad, en una investigación de los límites de la imagen, o lo que Laura Marks define como la experimentación con “la piel del film”. Esta imagen se caracteriza por experimentar de manera explícita con la fragmentación, la dispersión, el montaje, no solo desde lo técnico, sino también desde lo cultural e intercultural, lo comercial y lo emergente, lo social y lo individual, lo psicológico y lo subjetivo, en una metodología de comunicación heterogénea que se ve alterada y desplazada por la antinarrativa y la ausencia de un discurso formal, hacia las alteraciones, los intertextos y reconstrucciones de un nuevo texto dirigido a una configuración de relaciones con el público cada vez más orientada hacia la autorreflexividad, la inmersión y la sensualidad. (Marks, 2000) Marks, Laura. The Skin of the Film:  Intercultural Cinema, Embodiment, and the Senses.
La imagen en movimiento se va volviendo compleja y perceptualmente háptica, superando la tradición histórica de la contemplación y las convenciones del arte que vinculaban al hecho estético solo con la visión y la audición. La imagen experimental surge de la indistinción de las fronteras entre el espectador, el relato y el acontecimiento hacia lo que Peter Weibel denominó sistema endofísico, o el estudio donde el observador es parte activa del sistema creado. (Weibel, 2001:23) Weibel, Peter. El mundo como interfaz.
En el mismo sentido, las nuevas formas de arte ahora denominadas por Nicolás Bourriaud relacionales involucran a la obra en conceptos sistémicos que hacen surgir un nuevo paradigma. Este define que todo aquello que no ingresa dentro de los canales del consumo, incluídas las relaciones interpersonales y sociales, está destinado a desaparecer. Así de este modo las autopistas de la comunicación, los medios electrónicos, los nuevos patrones sociales y simbólicos, las significaciones del mercado y valores derivados del comercio, entre otros serían los nuevos conceptos del juego de relaciones interactivas, sociales y relacionales que establecen los figurantes (consumidores) dentro del nuevo tablero de arte, inserto en las redes del consumo y del comercio “…La actividad artística constituye un juego donde las formas, las modalidades y las funciones evolucionan según las épocas y los contextos sociales, y no tiene una esencia inmutable”. (Bourriaud, 2012) Bourriaud, N. Arte relacional.
Peeters y Charlier, definen que la sociedad contemporánea se fue cargando de una nueva relación con los objetos en una época en la “que es posible otra relación con el mundo material, objetual, ya no sobre el modo de instrumentación o de alienación, sino sobre el modo de la frecuentación, del contacto o aún de la experiencia afectivo-corporal, incluso del juego…”, en este plano, la experimentación expresiva de la obra se verá argumentada por el espacio y el atravesamiento del cuerpo. (Peeters y Charlier, 1999)
Desde 1990 los estudios de media digitales han investigado de manera central la vinculación entre las percepciones y la forma de recepción de los media, sobre todo en los que interviene la realidad virtual, y estos otorgan una preeminencia al uso del cuerpo, desplazando las concepciones visuales tradicionales, e integrando a la percepción visual con lo táctil, la sinestesia y las dimensiones propioceptivas en la construcción mediatizada de los objetos. Muchas de estas investigaciones acerca del acoplamiento de los sentidos relacionadas con lo digital, están vinculadas al estudio del cine y la imagen en movimiento, la influencia de la psicología de la percepción, la teoría literaria, la cultura y la crítica de arte de new media. (Fisher, 1997) Fisher J. Relational sense: toward a haptic aesthetics.
Occidente posee una larga historia de estudio de la percepción sustentada en la teoría óptica de la visión. Fueron determinantes la tradición médica (Hipócrates y Galeno. Estudios anatómicos y fisiológicos), la física (Platón y Aristóteles / ciencias naturales, epistemología y psicología) y la matemática (Euclides y Ptolomeo / geometría que deriva la construcción perspectívica del espacio en el renacimiento). Hacia el renacimiento y siguiendo el pensamiento aristotélico, se otorgó a la visión material una relación con la construcción del conocimiento, ya que la vista permitía el acceso directo a las cosas que nos rodean y con las imágenes del pensamiento. (Benéitez Prudencio, 2011: 139-152) Benéitez Prudencio, JJ. Teorías de la percepción visual y aristotelismo entre los siglos XV y XVII: una aproximación.
La delimitación de la sensación de lo bello como inicio de la teoría estética (siglo XVIII) y el concepto de arte como práctica es lo que permitirá la autonomía del arte. Esta autonomía dará lugar a la definición de lo exclusivo y excluyente que definirán taxonomías y jerarquizaciones artísticas, entre ellas la de los sentidos. El otorgamiento de un valor exclusivamente estético a la sensación, quedó enmarcado bajo el criterio de las Bellas Artes, a través de las Artes Mayores (Arquitectura, Escultura, Pintura, Música, Teatro y Danza) aprehensibles por la vista y el oído (sentidos mayores o del arte), y las Artes Menores (Artesanía y expresiones populares), posibles de ser percibidas por el gusto, el olfato y el tacto (sentidos menores).
Esta configuración naturalizó una distinción entre sentidos que oriento las asociaciones y connotaciones hacia la polarización entre unos y otros: visible, blanco y bello versus oscuro, negro y feo (maligno), mediadas por los imaginarios culturales y étnicos. En consecuencia se viene presentando en las décadas recientes, producto de las movilidades del paradigma posmoderno, el surgimiento y necesidad de abordar estudios transculturales e interculturales que permitan indagar sobre los caminos de desarticulación y descolonización de  postulados y canonizaciones reductivas, segmentadas y/o limitantes. (Gómez de la Errechea Cohas, 2012) Gómez de la Errechea Cohas, Maricel. Cartografía hegemónica de los sentidos: la libertad dominada.
Laura Marks sostiene que los temas de tratamiento experimental, que surgen en realizadores audiovisuales de contextos interculturales atravesados por visiones de distintas procedencias geográficas y contextuales, contienen atributos de sensorialidad y de corrimiento perceptual respecto de la concepción tradicional de la imagen en la que imperaba la visión como sentido dominante. Si bien no presta atención a la lectura de la diferencia occidental vs. oriental, valora la posibilidad de abarcar mediante la narrativa conceptual-formal-expresiva a sentidos no habituales como el tacto, el gusto y el olfato, como medio para despertar la memoria que contiene las codificaciones culturales sensoriales, cultivar el conocimiento y “encontrarse con la cultura dentro del cuerpo”, dando cauce a la exploración de las “limitaciones” sensoriales sobre todo a las que parten de los convencionalismos (ver para creer). Sostiene que la construcción histórica de la visión la convirtió en un sentido distanciador entre el cuerpo y el objeto ya que el ojo los abstrae como formas en el espacio y la percepción visual se manifiesta legible, completa y autosuficiente. Basándose en el pensamiento de Henri Bergson sostiene que el cuerpo posee una relación visceral y mimética con el mundo a través de las construcciones de la memoria emocional y cerebral, y que esta memoria es multisensorial.
Estas definiciones de Marks conducen hacia las nociones de lo háptico donde los ojos asumen las formas del sentido táctil, y si bien la imagen háptica es menos completa aporta la construcción de una subjetividad dinámica entre espectador y la imagen. Para asimilar la comprensión de lo háptico versus lo óptico, recurre a la pintura, explicando que la impresión de lo háptico podría ser bien la percepción de un objeto representado de modo impresionista mientras que sería óptica si estuviera representado de modo realista. (Marks, 2002) Marks, Laura. Touch: Sensuous Theory and Multisensory Media.
El concepto de la percepción háptica se inicia con Alois Riegl en la segunda mitad del 1800, quién movido particularmente por su ocupación curatorial de telas ornamentales y texturas decorativas, se interesó por aquellas búsquedas perceptuales del arte que incorporaran en un primer plano a la aprehensión táctil o que la equipararan a la visión, generando la primera distinción entre percepción óptica (plana) y táctil (espacial). Bruno, Giuiliana. (2002) An Archive of Emotion Pictures.
Walter Benjamín, teórico y pionero del arte cinemático, completa las indagaciones de Riegl, y genera un nuevo concepto que disuelve la distinción inicial, donde articula la percepción óptica (plana) y la háptica (espacial) con la noción de movimiento (tiempo). Giuliana Bruno explica que el nacimiento del cine significó una reformulación del concepto de espacialidad en el arte tradicional, donde la percepción háptica vino a completar la idea de imagen compleja cinematográfica al integrarse con el movimiento. (Bruno, 2002:247-279) Bruno, Giuiliana. (2002) An Archive of Emotion Pictures.
Resultan interesantes las reflexiones de Marks que llevan a comprender a los sentidos como parte de una endocultura propia dentro de cada cultura específica, lo que implica un entrenamiento selectivo de los sentidos, o previamente orientados por procesos de pertenencia e identidad que construyen una “configuración cultural sensorial específica” que nos aleja de la neutralidad sensorial.
Al analizar la experimentación sensorial del cine oriental, expresa que existe un abandono sensual hacia la subjetividad del cuerpo que excluyen visión y audición, posiblemente por la necesidad de opacar el poder del intelecto y dar paso a una noción de respeto y capacidad del cuerpo para proveernos de conocimiento (integración cuerpo-mente), de allí que resulten exaltadas la respiración y las apelaciones olfativas y táctiles, cuya percepción puede resultar exhaustiva y agotadora en occidente.
Como consecuencia Marks define que la experiencia sensorial del cuerpo no puede separarse del conocimiento y que los factores estéticos influyen y afectan la percepción y la cognición, esta noción de estética sensorial integrada es una de las ideas más fuertes que construirían el concepto de lo háptico “Mientras que los privilegios de percepción óptica se apoyan sobre el poder de representación de la imagen, los privilegios de la percepción háptica se sostienen sobre la presencia material de la imagen. Configuraciones de otras formas de experiencia de los sentidos, sobre todo con el tacto y lo cinético, la visualidad háptica implica al cuerpo más que la visualidad óptica”.
Marks fomenta la relación entre el espectador y la imagen, no desde lo instrumental (lo histórico maquínico) sino lo sensorio, y si bien destina sus investigaciones a la definición de la integración de la percepción, aclara que no tiene ninguna intención de oponer visualidad óptica con háptica, ni condenar a lo óptico En la mayoría de los procesos de la visión, ambas están involucradas, sería muy difícil observar de cerca la piel de un amante con visión únicamente óptica, como de conducir un auto solamente con la visión háptica”. (Marks, 2002:163) Marks, Laura. Touch: Sensuous Theory and Multisensory Media.
La conjunción óptico/háptico implica una construcción espacial, siguiendo las ideas de Chrissie Iles la imagen en movimiento siempre ha transformado el espacio y este proceso de transformación ha sido un principio fundamental de las instalaciones de cine y vídeo desde las prácticas conceptuales de 1960. Estas han generalizado el uso de la proyección de vídeo unido al concepto de instalación espacial, según tres tipos

(a) la muy experimentada fenomenológica-performativa (1968-1975),

(b) escultórica, utilizada como recursos del cine de los 70 en Hollywood y

(c) la convencional o cinematográfica.

La fenomenológica, con representantes como Vito Acconci, Bruce Nauman, Donald Judd, Dan Flavin, entre otros, cobró y sigue cobrando aplicación, dado que está inspirada por la teoría de la Gestalt, el conductismo y las ideas acerca de la comprensión del comportamiento humano a través de la relación del individuo con la estructura y dinámica de su situación y entorno (teoría de campo, Kurt Lewin), y que se basó sobre todo en la exploración psicológica (control, poder, dominación) entendiendo a la TV como una máquina cibernética y teledinámica, a través de las acciones del espectador, artista o ambos en tiempo real, poniendo en duda los limites individuales del espacio, el espacio público/privado, experimentos de claustrofobia, saturación perceptual, mimesis, transmisión, videovigilancia, auto-imagen/espejo, introspección, extensión del yo, entre otras muchas. (Chrissie Iles, 2000: 252-262)

Iles, Chrissie. Film and video space.
Como cierre de este artículo, se puede advertir que las experimentaciones pioneras con la imagen en movimiento se han transformado y virado hacia la integración de los entornos virtuales e inmersivos, la interactividad y las comunicaciones por internet en los marcos del soporte. Los planteos espaciales de performance e instalación conceptual originales siguen constituyendo una gran influencia y desafío para las nuevas generaciones de artistas, creadores y realizadores. Los avances y versatilidad de los nuevos soportes, y su impacto sobre las cuestiones de concepto como de la apprehension y construcción del cuerpo y sensorialidad en el espacio, siguen siendo el foco de las precupaciones centrales, donde la imagen de video y de cine (análogas o digitales) ya no se expresan en sus formatos más puros sino intervenidas y fusionadas en sus formatos físicos, perceptivos y artísticos. El lugar de la expresividad de la imagen en movimiento ocupa un lugar preponderante donde las variables experimentales se cruzan en muchos sentidos con los cuestionamientos y limitantes epistemológicas de las prácticas, la estética y la historia como construcciones sociales y culturales que estan llamadas a su redefinición en los nuevos contextos posmodernos.

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Daniela V. Di Bella

Daniela V. Di Bella / Arquitecta – Magister en Diseño – PhD Educación Superior (nivel tesis). www.elojosalvaje.com - Buenos Aires - Argentina

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Experimentación con los media [MTSP N°15]

Ex Obra, la rematerialización de la imagen en movimiento

PARTE 2

 Breve retrospectiva del origen y motivo de la experimentación con los media

*(1) El presente documento -es de MgArq. Daniela V. Di Bella, y ha sido ajustado y modificado para su inclusión en #MTSP N°15. Fue entregado en 2015 para ser publicado en la Serie Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo.

Este documento es parte de las lineas de investigación personal.

[Cite] Di Bella, Daniela V. (2017). Ex Obra, la rematerialización de la imagen en movimiento. Parte 2: Breve retrospectiva del origen y motivo de la experimentación con los media. En: https://metaespac.hypotheses.org/511. Julio, 2017; y en www.elojosalvaje.com. 2015 Ver en elojosalvaje.com http://bit.ly/2qo4Bxc
Resumen: El espíritu de gestación y desarrollo de las vanguardias fueron el alma que dieron la vida a los orígenes del New Media Art, un espacio del arte contemporáneo cuyos cruces de campo comparte, entre otras, las creaciones experimentales del cine, video y TV con la cultura material y estética de nuestro tiempo.
Palabras clave: Posmodernidad – Cultura – Imagen en movimiento – Experimental – Paracinema – Rematerialización – New Media – Estética –  Sensorialidad – Óptico/Háptico
A fines del SXIX el cambio de las condiciones sociales, económicas, culturales y del capitalismo de los inicios, alimentó en los artistas la necesidad de abandonar la representación clásica hacia la expresión del espacio en términos geométricos, en un medio de liberación hacia exploración de lo espontáneo, lo subconsciente y lo irracional. Se abandonaron las leyes de la belleza y la organización social en un intento de demoler los conceptos de la estética y los estándares de arte. Esta ruptura se manifestará en la música, poesía, escultura, pintura, diseño gráfico, y el cine experimental. (Krasner, 2008:1-27) Krasner, Jon. Motion Graphic Design. Applied History and Aesthetics.
De esta manera a comienzos del 1900, las vanguardias fueron definiendo en poco tiempo una diversidad de modos de lectura y expresiones de la realidad, tendientes cada vez más hacia el subjetivismo, a cuya superposición, velocidad y recursos, la sociedad en general no lograba acomodarse, ni entender en profundidad.

El arte del siglo XVIII producto de la imitación y resultado de la discursividad, relato de la historia y la mitología, la naturaleza y la destreza técnica del artista, fue reemplazado paulatinamente por otro que en un primer momento descompuso el color en múltiples partículas, luego en planos, distorsionó la composición perspectívica y el espacio, apoyó búsquedas estéticas de movimiento y sonido en las máquinas, transversalizó contenidos de una sociedad en creciente apertura a la industrialización, ingresó en la psiquis, los sueños y los datos del automatismo psíquico individual y el asociacionismo libre de ideas, se internó en la violencia expresiva del dolor de las posguerras en un camino que finalmente se encriptó en la abstracción. (Di Bella, 2008: 47)

Di Bella, D. Arte Tecnomedial: Programa curricular. 

Ver más en elojosalvaje.com

Non objetive painting http://bit.ly/2rY2DFT

Inventing abstraction http://bit.ly/2rXTtZL

 

A través de ellas se enmarcan y expresan una serie de búsquedas conceptuales que unidas al nuevo soporte inician un camino de experimentación perceptual y estética. El espíritu de gestación y desarrollo de las vanguardias fueron el alma que dieron la vida a los orígenes del New Media Art, un espacio del arte contemporáneo cuyos cruces de campo comparte, entre otras, las creaciones experimentales del cine, video y TV con la cultura material y estética de nuestro tiempo. Ver más en elojosalvaje.com

Egg of winds – Toyo Ito http://bit.ly/2rH2CsB

Artistas online http://bit.ly/2r4cHNo

El New Media Art se forjó a partir de los primeros descubrimientos ópticos y perceptuales “relacionados con la fotografía en movimiento de fines del siglo XIX como el zootropo (1834), el praxisnoscopio (1877), y el zoopraxiscopio (1879) de Edward Muybridge.” (enc.slider.com, 2015)

Dieter Daniels define que las bases de esta corriente se fundamentan en una relación de interacción íntima que la sociedad fue construyendo con las condiciones de la tecnología, junto con una idea de arte por fuera de sus límites tradicionales, aspectos que sobreviven hasta hoy en la cultura contemporánea “…en los albores del siglo 20, los cimientos se comenzaron a ampliar en un concepto transdisciplinario de arte, un concepto que abarca desde la poesía del futurismo a la composición de color de Delaunay. (Daniels, 2015)

Slider.com. Diccionario en línea. En media art.

Daniels, Dieter. Overview of Media Art. Alemania: Ministry of Research and Education (BMBF) comisionado por el Goethe-Institut y el Center for Art and Media Karlsruhe (ZKM).

Daniels, Dieter. Media Art History.

Según Daniels hay dos razones por las que muchos de los artistas de comienzos de siglo XX inician la utilización de los media como soporte de la obra:

(1) la primera es este cierto alejamiento expresivo del artista de lo que él denomina sentido común popular, un pasaje vertiginoso del objetivismo al subjetivismo, una cierta elitización de las ideas, recursos y lenguajes, frente al descubrimiento de los media que prometían un alto nivel de impacto y comunicatividad social;

(2) la segunda razón fue el nacimiento de un fuerte afán experimental motivado por los descubrimientos de la tecnología, el deseo de mostrar lo nunca visto o lo antes jamás desarrollado, una necesidad de generar asombro y fue sustentando el espíritu de la modernidad.

Daniels, Dieter. Overview of Media Art. Alemania: Ministry of Research and Education (BMBF) comisionado por el Goethe-Institut y el Center for Art and Media Karlsruhe (ZKM).

Daniels, Dieter. Media Art History.

Krasner describe que durante 1920, comenzó en EEUU la industria de las estrellas del cine y la publicidad producidas en masa por Hollywood, donde las películas de género y las de romances reafirmaron valores sociales, familiares y patrióticos, mientras que en Europa (Alemania, Francia y Dinamarca) los cineastas volcados a la animación experimentaban movidos únicamente por el impulso personal de crear arte o Cine puro denominación de las primeras películas abstractas de animación legitimadas por la comunidad artística y que entendieron al film como medio expresivo. (Krasner, 2008:1-27) Krasner, Jon. Motion Graphic Design. Applied History and Aesthetics.
Sin establecer márgenes estrictos, Daniels define algunas etapas asociadas al uso de los media, las dos primeras relacionadas con las llamadas primeras vanguardias o lo que se conoce por Futurismo, Constructivismo, Abstracción, Cubismo, Dadaísmo, entre otras:

(1) la utópica hacia 1920 o la etapa de los precursores del arte de media, anterior a la segunda guerra mundial, en la que los artistas recurren a los media con la esperanza de generar un arte social, más comprensible y cercano a las masas populares;

(2) otra hacia 1930 donde los artistas se pliegan a un uso político de los media y de los recursos de los comienzos de la propaganda. Daniels puntualiza aquí el paso de la voluntad emancipadora y revolucionaria inicialmente otorgada a los media, hacia otra donde las propiedades de comunicación e impacto fueron utilizadas deliberadamente con fines de implementación política e ideológica del sistema “… Las esperanzas de una función emancipadora de los medios de comunicación se desvanecieron rápidamente por el uso de propaganda bajo el fascismo y el estalinismo en Alemania, Italia y la URSS. Aquí los artistas de la época pionera como Ruttmann, Vertov, Eisenstein y los futuristas italianos se dedicaron a la propaganda política. Los pioneros de 1920 que emigraron a los EE.UU. tenían muy poca oportunidad de continuar su trabajo experimental, pero como Brecht o Fischinger encontraron que todos los formatos de medios no estaban tan fuertemente comercializados.”

(3) y una tercera desarrollada con posterioridad a la segunda guerra y concretamente hacia 1960 época de las también llamadas segundas vanguardias como el arte Pop, arte Povera, arte Conceptual, Minimalismo, Objetos específicos, Expresionismo abstracto entre otras, que junto al concepto de mass media fijará en los artistas, una cierta postura crítica, irónica y humorística, respecto al significado socio-político de los media y que sentará las bases espirituales de lo que hoy conocemos como media art o new media art, ideas que se basan en que todo arte que use los media debe ser promovido por una actitud antimedia.

Daniels, Dieter. Overview of Media Art. Alemania: Ministry of Research and Education (BMBF) comisionado por el Goethe-Institut y el Center for Art and Media Karlsruhe (ZKM).

Daniels, Dieter. Media Art History.

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Fluxus http://bit.ly/2qn37UP

Daniels observa que la actitud, opinión y utilización de los media por parte de los artistas de las dos primeras etapas difiere muchísimo de los de la segunda posguerra (tercera etapa). En las dos primeras los artistas consideraban a los media como formas potenciales de arte, posición que paulatinamente fue cambiando hacia otra relacionada con la desilusión, o la sensación de una causa perdida, a medida que los media se vieron cada vez más incorporados e involucrados dentro de los objetivos del comercio, el consumo y la política. Este espíritu inicialmente desilusionado, se expresó a través de una marcada actitud antimedia, para luego ser una crítica provocativa, humorística e irónica que perdura hasta hoy. (Dieter Daniels en Di Bella, 2008:47)  

Daniels, Dieter. Overview of Media Art. Alemania: Ministry of Research and Education (BMBF) comisionado por el Goethe-Institut y el Center for Art and Media Karlsruhe (ZKM).

Daniels, Dieter. Media Art History.

Di Bella, D. Arte Tecnomedial: Programa curricular.

En una apretada síntesis fueron grandes pioneros de la experimentación de la época de las utopías (1910-30):

Filippo Marinetti (1909, Italia) fundador y creador del manifiesto al Futurismo, movimiento literario que se extendió a las artes visuales, que promovía un arte basado en las propiedades de la máquina (energía, movimiento, electricidad, dinamismo, velocidad, etc.). Marcel Duchamp durante su época futurista desarrolló una serie de investigaciones sobre el movimiento, su descomposición, plasmación geométrica, relación con la alquimia, y expresión de un arte maquínico, como parte del espíritu de los artistas del Cabaret Voltaire y padre del dadaísmo y el antiarte, crea Anémic Cinéma (1926) junto a Man Ray, un espiralado continuo de rotorrelieves con mensajes sin argumento.

Luigi Russolo (Futurismo 1913, Italia) crea el Intonarumori o máquinas de ruido y su manifiesto The art of noise centra la escucha musical en una dimensión experimental, rompe con las convenciones tradicionales de la música, propone un aumento de actividad e interactividad del escuchante, plantea la apertura hacia un pensamiento que integra la máquina y los conceptos de móvil y disponible en un todo con los acontecimientos de la vida cotidiana, e inicia un sistema de notación musical que luego será utilizada por los compositores de música electrónica.

Será influencia decisiva para Edgar Varèse o John Cage. Tristán Tzara (1918, Zurich, Alemania) creador del manifiesto al Dadaísmo, parte del grupo del Cabaret Voltaire fundado por Hugo Ball en 1916, propugnaba ideas antiartísticas, antiliterarias y antipoéticas. Walter Ruttmann (1927, Dadaísmo, y Expresionismo Alemán) precursor del cine experimental alemán, de ideología abstracta experimentó el espacio/tiempo y manipulación del film para lograr nuevos lenguajes expresivos. Una de sus películas Berlín, Sinfonía de una ciudad (1927) utiliza conceptos musicales unidos al desarrollo de un sistema propio de montaje que narra los ritmos de la creciente industrialización de Berlin; crea la “Musica visual” con Hans Richter y Vikking Eggeling. Velimir Chlebnicov (1921, Futurismo en Rusia) poeta ruso, creador del manifiesto The radio of future, presenta la visión de un modelo utópico o Radio-Eye (radio-ojo) como posibilidad de formación de una comunidad mundial comunicada, un sueño de unión entre las culturas sin distinción de clases, distancias, ni diferencias político-ideológicas, anticipándose a las comunidades en red o comunidad global.

Sergei Eisenstein padre del montaje, por sus estudios, experimentaciones y conceptualizaciones acerca de los recursos técnicos en relación con el lenguaje fílmico, su significación, vínculo con la emoción y el poder de la imagen. Dziga Vertov (1925, Rusia) director de cine ruso, iniciador del documental y sus experimentaciones con el montaje fílmico y de sonidos en sus reels de Cine Pravda. Vladimir Tatlin y Eliezer Lizzitsky (1922, Constructivismo en Rusia), promovieron un arte (arquitectura, plástica y escultura) unido fuertemente a los conceptos de la abstracción y la geometría, experimentación con materiales nuevos y las ideas dela Escuela Bauhaus.

Fernand Léger (1924, Cubismo, Francia) considerado un pintor que vinculó la industria con el arte, comenzó a perseguir al cine y produjo la obra clásica sin guión Ballet Mécanique. Laszló Moholy Nagy (1927, Bauhaus, Alemania) representante del artista polivalente: fotógrafo, cineasta, pintor, escultor, escritor y diseñador gráfico, destaco por el Light Space Modulator: escultura cinética con mecanismos y movimientos impulsados por motores eléctricos que desplegaba acciones en relación con una o varias fuentes luminosas y que arrojaba proyecciones de luces y sombras simultáneas.

Daniels menciona que este dispositivo realizado a gran escala podría ser considerado como un anticipo de los primeros conceptos de inmersión. La apertura hacia el audiovisual onírico, plástico, subjetivo y sin coordenadas temporales con Salvador Dali y Luis Buñuel (surrealismo, 1929) Un perro andaluz. Walter Benjamin (1936, Alemania) en su escrito, La obra de arte en la época de la reproducibilidad técnica, expresa la necesidad de generar una nueva expresividad que se distinga del sistema, analiza y describe como las máquinas erigen el valor de una ideología que se va haciendo parte, encarna y altera negativamente la vida social, y advierte de la modificación que sufre la obra de arte cuando es reproducida o duplicada mecánicamente, la que define como una pérdida de unicidad o del aura.

Daniels, Dieter. Overview of Media Art. Alemania: Ministry of Research and Education (BMBF) comisionado por el Goethe-Institut y el Center for Art and Media Karlsruhe (ZKM).

Daniels, Dieter. Media Art History.

Di Bella, D. Arte Tecnomedial: Programa curricular.

Ver más en: elojosalvaje.com

Noise Music http://bit.ly/2r4bHsJ

Luigi Russolo http://bit.ly/2r5mQLH

Lazlo Moholy Nagy (1) http://bit.ly/2qnfXSJ

Lazlo Moholy Nagy (2) http://bit.ly/2rY9IWI

Marcel Duchamp http://bit.ly/2roIko6

Telaraña gigante http://bit.ly/2qnbjnV

Anemic Cinema http://bit.ly/2r5iNPM

Edgar Varese – Ionization http://bit.ly/2s3Ild6

Pertenecen a la segunda (1930-60) y tercera etapa (desde 1960):

Walter Benjamin quién define a esta etapa como la ideologización de las utopías y al Fascismo imperante, como un período de estetización de la política (Daniels, 2007). Italia será uno de los sitios en donde los mismos artistas involucrados inicialmente en las utopías futuristas de la primera etapa, se verán seducidos por los recursos y el impacto de la propaganda y pasarán a trabajar para un concepto de arte ligado al ejercicio político, al poder de un sistema y su implementación, en el que la tecnología estará seriamente involucrada. La televisión definirá su papel protagónico cuando en 1936 el Nacional Socialismo transmitió las olimpíadas de Berlín a través de veinticinco estudios de televisión, que juntamente con la radio dieron forma a la idea de la simultaneidad, masividad e impacto a las ideas de poder y progreso que implementaba el sistema.

Bertold Brecht en su escrito Radio as Communication Apparatus (1932) asignaba a la radio un carácter revolucionario no como hasta ese momento se la veía, un aparato de distribución, sino como un aparato de comunicación cuya interacción estuviese destinada al progreso social a través de un uso didáctico del media.

Oskar Fischinger (pintor, animador, Alemania) precursor de experimentos en la fusión de imagen y sonido como Optical Poem (1938), ayudó a desarrollar el futuro del videoclip. Alexander Alexeieff (Rusia, ilustrador y realizador de cine) y su esposa Claire Parker (EEUU, animadora e ingeniera) patentaron la técnica de animación pinscreen (1930-40), que produjo una amplia gama de efectos dramáticos parecidos a grabados, obras creadas con esta técnica Night on Bald Mountain (1933) una adaptación de la pieza musical de Modest Mussorgsky y The Nose (1963), conocida como la secuencia de títulos de apertura de The Trial (1962) de Orson Welles.

James Joyce hacia 1938 presenta una novela Finnegans Wake de características inusuales que anticipa el uso del lenguaje de construcción hipertextual a través de un tipo de narrativa que trabaja sobre la evocación del espacio del sueño y la lectura por asociación en distintos niveles, de una colección de intertextos, entre ellos fragmentos de información científica, pasajes de otros textos, dibujos, recortes de revistas y periódicos, canciones, juegos, bromas, mitos, leyendas que generan relaciones entre la ficción, los personajes y la realidad.

Len Lye (Nueva Zelanda, artista y escritor) pionero en la técnica de pintura directa sobre película rasgando las imágenes en celuloide de 35 mm, y la creación de esculturas cinéticas, crea Raimbow Dance (1936), Colour flight (1938), Colour Cry (1952) basada en rayogramas, y Free Radicals (1958 / revisada en 1979 a la que le añadio un minuto de footage).

Daniels, Dieter. Overview of Media Art. Alemania: Ministry of Research and Education (BMBF) comisionado por el Goethe-Institut y el Center for Art and Media Karlsruhe (ZKM).

Daniels, Dieter. Media Art History.

Di Bella, D. Arte Tecnomedial: Programa curricular.

Siguiendo a Daniels, hacia 1950, después de la segunda guerra mundial, las intenciones de los artistas respecto al uso de los media como soporte de la obra vuelven a punto cero, y esta situación renueva las búsquedas en torno al tema y fija un nuevo comienzo en el uso de la radio, la TV y el film, hacia lo que actualmente se conoce como arte de new media, alrededor de tres estrategias básicas:

la utópica en manos de Lucio Fontana, y otra receptivo-analítica visible en los trabajos de John Cage y una tercera crítica con Guy Debord. Fontana (1951, Italia, Espacialismo) planteará que la televisión debía convertirse en un instrumento en manos de los artistas y comienza a trabajar con la idea de un “concepto espacial” a través de una serie de investigaciones y experimentos en torno a la luz: emisión lumínica, luz de neón, luz negra, pintura fluorescente, realiza instalaciones de neón y redacta el Manifiesto al Espacialismo en TV, en el que revive el espíritu de las utopías de los futuristas italianos. Tal como los futuristas consideraban al ritmo que provenía de las máquinas como la cualidad expresiva de su época, Fontana pensaba en la TV como un dispositivo a través del que se podía hacer un broadcasting de nuevas formas de arte. Los trabajos de Russolo en relación con el ruido, los intonarumori y el Art of noise será de influencia para los trabajos de músicos como John Cage y Edgard Varese.

Cage (1950, Estados Unidos) trabajará en el radio art a través de la yuxtaposición de música con ruidos provenientes de emisiones de radio en una misma composición, y tematizará mediante el collage accidental sobre los efectos estéticos de la retransmisión y la percepción del sonido a través de la radio, su producción y consumo. Del mismo modo y siguiendo los desarrollos de Pierre Schaeffer, trabajará sus composiciones a partir de sonidos fuera de contexto y significado connotado en manipulaciones de registro absolutamente anticonvencional, abstracto y experimental, (música concreta, 1948) anticipo de las experimentaciones de música electrónica. Los parámetros de indeterminación musical definidos por Cage que centran al compositor como decidor de la pieza musical dejan por fuera al juicio de la audiencia del mismo modo que la integración del espacio como variable compositiva de Nam June Paik originaron nuevas formas expresivas hacia las instalaciones sonoras y música ambiental.

Jan Švankmajer (Checoslovaquia, artista gráfico, escultor, diseñador y poeta) influyó en Tim Burton introdujo un enfoque oscuro, bizarro y grotesco, stop motion de muñecos y objetos, varias capas de animación con fuerte énfasis en la luz, la textura y movimiento de la cámara. Norman McLaren (Escocia, animador y director de cine) se unió al National Film Board de Canadá, admirador del cine de Eisenstein, pionero en la experimentación de pintar sobre celuloide incluso sobre sonido (sonido óptico), uso del pixilation, slow motion y filme estereoscópico, algunos de sus obras: Dots (1940), Pas de Deux (1968),  Synchromy (1971), por más de cuarenta años produjo películas que le valieron el mundo animada reconocimiento. Frank y Caroline Mouris (animadores EEUU) con Frank Cine (1973) desarrolló la técnica de la animación collage en su película ganadora del Oscar. Harry Smith y Robert Breer (EEUU), con Fuji (1974), Bang! (1986) entre otras, se convirtieron en fuerzas en la animación experimental. Guy Debord (1968, Francia, Situacionismo) inicialmente adscribió al Letrismo (ideas anárquicas, 1950) cuyo manifiesto y film Traité de bave et d’eternité de Isidore Isou se proyectó en el Festival de Cannes 1951: dos horas de imagen y sonido de montaje disonante y experimentación fílmica que el público rechazó con muy mala recepción de la crítica.

Debord luego de ver el filme lanzará sus críticas contra los postulados de lo que denominó La sociedad del espectáculo (1967), dando origen al manifiesto situacionista, que se erige en contra del capitalismo como generador de una sociedad masivizada por lo industrial, destinada a la descomposición de la cultura, la alienación y la simulación. (Dieter Daniels en Di Bella, 2008: 48-50; Krasner, 2008:1-27; Marimon, 2014)

Daniels, Dieter. Overview of Media Art. Alemania: Ministry of Research and Education (BMBF) comisionado por el Goethe-Institut y el Center for Art and Media Karlsruhe (ZKM).

Daniels, Dieter. Media Art History.

Krasner, Jon. Motion Graphic Design. Applied History and Aesthetics.

Marimon, Joan. El montaje cinematográfico. Del guión a la pantalla.

Di Bella, D. Arte Tecnomedial: Programa curricular.

Ver más en elojosalvaje.com

Nam June Paik http://bit.ly/2qWgCNH

Con posterioridad a 1960, las experimentaciones con imagen en movimiento (1970 y 1980) se las identificó principalmente con las realizadas en video, y desde 1990 con las prácticas culturales que utilizan tecnología digital como medio de creación, producción, almacenamiento y distribución, basadas en teóricos como Siegfried Kracauer, Marshall McLuhan, Lev Manovich y sus ideas del cine, la radio y la televisión.

Hacia 1963 Nam June Paik presenta trece televisores que exhibían una serie desordenada de latidos y rayas generadas de manera electrónica, sin incluir ninguna imagen real (Exposición Música yTelevisión Electrónica, Galería Parnass, Wuppertal) que fijó los parámetros del videoarte: experimentación a partir de elementos mecánicos, cuestionamiento del rito televisivo y del espectador de TV. Considerado el padre del videoarte, destacó por sus obras experimentales realizadas con emisiones televisivas, video esculturas, instalaciones y perfomance. Otras contribuciones provinieron de Wolf Vostell (grupo Fluxus) con sus decollages electrónicos.

Di Bella, D. Arte Tecnomedial: Programa curricular.
Resulta importante recordar que Paik comparte junto con Jean Tinguely el padrinazgo del Robotic Art, un arte maquínico que traspone lo escultural de la máquina a la construcción del cuerpo, vinculando la sensorialidad con la cinética y la interacción con lo performativo. La idea de cuerpo atravesado o tecnológicamente intervenido -es desde entonces- uno de los aspectos más explorados por las nuevas articulaciones derivadas del mundo digital y la electrónica en relación con el cuerpo en el arte, las artes escénicas, el diseño de interfaces, los videojuegos y los entornos inmersivos. (Di Bella, 2008: 48-58)  

Di Bella, D. Arte Tecnomedial: Programa curricular.

Ver más en elojosalvaje.com

Arte y realidad virtual http://bit.ly/2qWv3kV

Lev Manovich define las bases de la experimentación digital audiovisual relacionadas con las características del soporte:

(a) Sampling consistente en fragmentar el tiempo e inscribir el movimiento;

(b) tratamiento del film en código;

(c) juego con sonido/ruido análogo y digital;

(d) films basados en automatismos o random ready made y

(e) Cut and paste espacio temporales; ya que todos los objetos new media, ya sean creados directamente en la computadora o convertidos desde fuentes analógicas están compuestos de un código digital: son representaciones numéricas” donde imagen, sonido, texto “son susceptibles de manipulación algorítmica, es decir, se convierten en programables”. (Lev Manovich en Morata, 2007:1-12)

Morata, María. Nuevas tecnologías en las artes: cine experimental en la época digital. Reflexiones y propuestas curatoriales.

Ver más en elojosalvaje.com

Pixelismo http://bit.ly/2rGXUuJ

Digital Warhol http://bit.ly/2qrdK87

Separar el tiempo de la temporalidad http://bit.ly/2r5fMyP

Typorganism http://bit.ly/2rY95N7

Frente a la deriva digital algunos realizadores experimentales prefirieron continuar con el medio cinematográfico como James Benning (EEUU, cine estructuralista), Rose Lowder (Francia), Robert Beavers (EEUU) entre otros; y muchos otros se abrieron paso a través de las indagaciones, exploraciones y cuestionamientos estéticos a los nuevos medios como Michael Snow y su filme Wavelength (Canadá 1966-1967) que marcó uno de los hitos del cine de vanguardia etiquetada como película estructural; Pat O’Neill (EEUU 1974) con Saugus Series y otras realizaciones, se lo considera pionero de los efectos ópticos, exploró el cine expandido y las vertientes de la sinestesia; Malcolm Le Grice con Berlin Horse (película estructural, Alemania, 1970) explora según sus palabras

“las paradojas de las relaciones entre el tiempo real que se vive cuando se realiza el film y el tiempo real que se vive cuando se proyecta el film, así como la forma en que la manipulación técnica de las imágenes y de las secuencias puede modularlo” (Macba, 2006);

Stan Vanderbeek (EEUU, realizador experimental) se convirtió en uno de los más deatacados cineastas por experimentar con los gráficos de computadora y proyección multiples; Robert Abel (EEUU, animador) pionero en gráficos y efectos visuales por computadora y trabajos de media intercativa, fue contratado por Disney para desarrollar la apertura secuencia de El Agujero Negro (1979) y los gráficos de la película de Disney Tron (1982); John Whitney (EEUU, animador, compositor e inventor) fue un precursos de la animación por computadora en un equilibrio entre ciencia y estética lo que proporcionó vías de aceptación del medio digital como soporte artístico viable; Saul Bass (EEUU, Diseñador gráfico) que participó en la creación de créditos/aperturas de películas, crear el storyboard de la secuencia central de Psicosis de Alfred Hitchcock (1960) en la transmisión del lado oscuro de la psiquis; o Werner Nekes con Diwan (Alemania, 1973) que basándose en los estudios de Dziga Vertov, explora la percepción y la unidad mínima asimilable por el ojo humano: el nike (unidad mínima de información audiovisual que para Vertov eran alrededor de dos o tres fotogramas.

 

 

 

 

 

Daniels, Dieter. Overview of Media Art. Alemania: Ministry of Research and Education (BMBF) comisionado por el Goethe-Institut y el Center for Art and Media Karlsruhe (ZKM).

Daniels, Dieter. Media Art History.

Krasner, Jon. Motion Graphic Design. Applied History and Aesthetics.

Macba. (Visionaryfilm.net. Avant Garde Cinema / Experimental Film.

Marimon, Joan. El montaje cinematográfico. Del guión a la pantalla.

Di Bella, D. Arte Tecnomedial: Programa curricular.

Ver más en elojosalvaje.com

Retour-dun-repere-by-rose-lowder http://bit.ly/2rZpHDh

Wavelength-by-michael-snow http://bit.ly/2rliVva

Luego de la década del 90 con la furia comercial trasladada a todos los campos del ejercicio profesional, entre ellas las emisoras televisivas, la industria del cine, entretenimiento y videojuegos, y el tratamiento marcario de la comunicación en todas sus formas, junto con el branding y la creación de identidad comercial de productos audiovisuales e interactivos, la experimentación encuentra en la transmedialidad, el diseño y el arte, los espacios legitimados y alternativos de su ejercicio. (Marimon, 2014; Morata, 2007:1-12; Krasner, 2008:1-27)

(Existen otros muchos artistas experimentales destacados que esta síntesis no alcanza a mencionar). 

 

Krasner, Jon. Motion Graphic Design. Applied History and Aesthetics.

Marimon, Joan. El montaje cinematográfico. Del guión a la pantalla.

Morata, María. Nuevas tecnologías en las artes: cine experimental en la época digital. Reflexiones y propuestas curatoriales.

 

Este artículo continúa en #MTSP N°16. Cultura multisensorial. Los sentidos en el foco de la experimentación

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Daniela V. Di Bella

Daniela V. Di Bella / Arquitecta – Magister en Diseño – PhD Educación Superior (nivel tesis). www.elojosalvaje.com - Buenos Aires - Argentina

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Relación sensorial con el objeto estético [MTSP N°14]

 

Ex Obra, la rematerialización de la imagen en movimiento

PARTE 1

 Paracinema, una relación sensorial con el objeto estético(1)

*(1) El presente documento -es de MgArq. Daniela V. Di Bella, y ha sido ajustado y modificado para su inclusión en #MTSP N°14. Fue entregado en 2015 para ser publicado en la Serie Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo.

Este documento es parte de las lineas de investigación personal.

[Cite] Di Bella, Daniela V. (2017). Ex Obra, la rematerialización de la imagen en movimiento. Parte 1: Paracinema, una relación sensorial con el objeto estético. En: https://metaespac.hypotheses.org/467. Junio, 2017; y en www.elojosalvaje.com, 2015 elojosalvaje http://bit.ly/2rlGK6j
Resumen: La estética experimental y de vanguardia artística es y ha sido uno de los aspectos más exigentes y estimulantes de los estudios históricos y actuales acerca de la imagen en movimiento y medios de comunicación.

Al respecto Deleuze afirma

…Ariadna se ha ahorcado… la obra de arte abandona el reino de la representación para hacerse experiencia (o experimento), empirismo trascendental o ciencia de lo sensible… (Rachjman,2004:124)

Rajchman, John. Deleuze un mapa.
Palabras clave: Posmodernidad – Cultura – Imagen en movimiento – Experimental – Paracinema – Rematerialización – New Media – Estética –  Sensorialidad – Óptico/Háptico
Este artículo abre con una cita de Gilles Deleuze que hace referencia a un estado del arte, que supera el concepto de crítica, al de clínica de la buena salud de la obra de arte o

...”quitarle a la estética su ropaje de tribunal y de juicio y hacer de ella un juego afirmativo de experimentación y novedad conceptual (…) una “voluntad de arte” que tiene “que ver siempre con la aparición de algo nuevo y singular” “…que supone una condición no trascendental sino experimental”.

(Rachjman, 2005:119)

Rajchman, John. Deleuze un mapa.
La estética experimental y de vanguardia artística es y ha sido uno de los aspectos más exigentes y estimulantes de los estudios históricos y actuales acerca de la imagen en movimiento y medios de comunicación.
Las razones se vinculan posiblemente con los usos expresivos que la contemporaneidad viene plasmando en sus realizaciones -desde el advenimiento de las medias tradicionales ahora digitales- las que desafían y desarticulan, las nociones de la subjetividad, la expectación y el uso del soporte o media, lo que deriva en un tipo de creación amplificada, que comparte miradas y cruces con otras disciplinas, como el arte, el diseño, la filosofía, la cultura, la sociología y la psicología entre otras.
Lo que para algunos es la amplificación del campo, para otros como Akira Lippit son por el contrario exploraciones que estarían por fuera de los límites de lo que se entiende de manera tradicional –algo así como una creación por fuera del espacio de trabajo-, dando entonces con una “ex” obra. Casi como si fuera un juego de palabras la creación y producción de una obra experimental existe simultáneamente dentro y fuera del campo de las realizaciones y al exponer tan al desnudo sus modos de producción, permite y posibilita las experimentaciones del juego con las fronteras y poéticas mediante el uso de todos los recursos alternativos. (Akira Lippit, 2012) Akira Mizuta Lippit. Ex-Cinema: From a Theory of Experimental Film and Video.
Sea de una u otra forma la experimentación con la imagen en movimiento opera por fuera de los marcos teóricos convencionales, al respecto Clara Garavelli expresa que en las prácticas audiovisuales de producción nacional, desde la incorporación del video y las prácticas de new media, estas se relacionan con el ámbito de lo experimental en razón de un contexto de ausencia de legitimación específica, más aun cuando han dejado muy atrás la denominación de videoarte. (Garavelli, 2015) Garavelli, Clara. Video experimental argentino contemporáneo. Una Cartografía Crítica.
De un modo más integrador aunque tradicional y vinculado al cine, Albert Viñas se aproxima a una definición de las prácticas experimentales de imagen en movimiento

“El cine experimental designa un conjunto complejo de prácticas fílmicas heterogéneas que utilizan el medio cinematográfico desde presupuestos artísticos, planteando cuestiones acerca de la naturaleza del propio dispositivo. El término cine experimental resulta ser un vocablo controvertido que identifica un amplio campo de creación de imágenes en movimiento, ubicado entre el espacio representado por la institución cinematográfica y el contexto del arte contemporáneo. La palabra experimental indica un espíritu explorador, un proceso de investigación y de interrogación de las posibilidades del medio, en tanto que herramienta útil para abordar concepciones artísticas”

en definitiva este tipo de prácticas se identifican por un espíritu de contracorriente, que recibirá el nombre de experimental en donde destacan algunas categorías de índole clasificatoria como el poema fílmico, underground cinema, el cine independiente y el alternativo. (Viñas, 2008:7)

Dada la relación histórica de pendularidad que ha mantenido el arte con el diseño, desde 1980 se viene asociando al Diseño como una nueva forma de arte, producto de la irrupción de los medios digitales y de la paulatina estetización de la vida cotidiana o lo cotidiano de lo estético favorecida por el desplazamiento de la belleza -atribuida inicialmente al arte- hacia los contextos de consumo masivo

“En el momento en que la estética deja de ser un atributo y una competencia del mundo representado para convertirse en algo propio del mundo construido, aspectos como la relación entre arte y técnica, o entre arte y ciencia, cambian totalmente de sentido. Incluso un concepto como el de imagen deja de tener una connotación negativa que la asimila a la lógica de las apariencias para convertirse en la expresión de una obra en constante evolución obtenida mediante una tecnología que ya no es reproductora o difusora, sino productiva por sí misma”. (Calvera, 2005: 1-30)

Calvera, Anna. Arte¿?Diseño. Nuevos capítulos de una polémica que viene de lejos.
Según Gianni Vattimo, la historia y la cultura asignaron al arte -como única manifestación- una evidente función estética que se fue diluyendo “es más interesante ver un audiovisual o un spot publicitario que ir a una galería de arte” (Vattimo, 1985) Vattimo, Gianni. El fin de la modernidad. Nihilismo y hermenéutica en la cultura posmoderna.
En esta línea Jon Krasner enfatiza la dimensión protagónica que ha tenido la variable tiempo, como fuente de experimentación, impacto y expresión artística de las realizaciones desde fines de 1970, debido a la relación que se estableció entre la evolución del diseño gráfico y la tecnología digital. Puntualiza que esta pasó de ser una disciplina bidimensional a otra que incorpora los media de la comunicación en todas sus vertientes: película, animación, sonido, interactividad y diseño ambiental, dentro de un contexto que fusiona TV, internet y entornos inmersivos. Destaca que los media digitales han efectuado un abrupto salto cualitativo, dejando en default a la “era de la información” para pasar a la “era de la comunicación”, capitalizada por las exigencias de los mercados y la industria del entretenimiento. Los aspectos de la imagen en movimiento tienen hoy en el Motion Graphics o Motion Design la fusión de la exploración de todos los campos de lo audiovisual, diseño, comunicación, interacción, significación y arte. (Krasner,2008:1-27) Krasner, Jon. Motion Graphic Design. Applied History and Aesthetics.
Esperanza Collado Sánchez se toma de la definición de paracinema (creada por KenJacobs, 1970, EEUU), y argumenta que las expresiones audiovisuales como el cine y el video vienen migrando hacia formas del arte contemporáneo en un camino hacia la desmaterialización del medio. Collado explica que lo experimental de estas prácticas se sitúa por fuera de su dispositivo tradicional de creación, ejecución y recepción, y expresa que la imagen en movimiento se ha desplazado a las salas de exposición, favorecida por la tecnología digital, el resurgimiento de la teatralidad del arte, y una reconfiguración general de la representación visual. Descompone al audiovisual incluyendo al artista y al espectador para recomponerlos en una experiencia conceptual rematerializada. Collado Sánchez, E Paracinema. La desmaterialización del cine en las prácticas artísticas.
“pueden entenderse como propiedades inherentes al cine, el evento luminoso, el movimiento, el montaje, la modularidad espacio-temporal, la duración y el proceso… la historia de la desmaterialización del medio, contempla la producción de experiencias cinemáticas más allá de su aparato o soporte físico estándar. El modelo sugerido por los artistas conceptuales, que transferían la importancia de la obra a la idea en detrimento del objeto, daba la clave para comprender que ahora la idea de cine es la única maquinaria para producirlo… el material ahora es la experiencia… Pronto todo podría servir de pantalla, desde el cuerpo del artista a los cuerpos de los espectadores, y todo en calidad paracinemática, podía reemplazar al film porque se trataba de trasladar la movilidad cerebral en el tiempo a la movilidad del cuerpo en el espacio” (Collado Sánchez 2012:23-69) Collado Sánchez, E Paracinema. La desmaterialización del cine en las prácticas artísticas.

Este artículo continúa en #MTSP N°15. Breve retrospectiva del origen y motivo de experimentación con los media.

Referencias bibliográficas

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Daniela V. Di Bella

Daniela V. Di Bella / Arquitecta – Magister en Diseño – PhD Educación Superior (nivel tesis). www.elojosalvaje.com - Buenos Aires - Argentina

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